什么是游戏,游戏带给人们什么?
hanyuxinting
个人认为游戏是在不影响正常的工作和生活下适当放松身心的一种趣味活动。适当的游戏可以放松人的心情,开发人的智力,锻炼思维和反应能力等,团队类的游戏可以让人认识到团队合作的重要性、责任性,放在日常生活中也是这种精神。
游戏的种类按使用设备不同分手机类、平板类、电脑类、体感类等;按难易程度分简单类在线小游戏、单机角色类游戏、联网类游戏等;按游戏本身种类分休闲、益智、动作、射击、策略等;按玩家年龄段分儿童类、青少年类、成人类等。
儿童和青少年自控能力较差,玩游戏容易上瘾,而且现在好多游戏隐含消费项目和购买充值,很多人在不知不觉中和沉迷游戏中不断的充值追求个人英雄主义,殊不知游戏到头一场空,就算你在游戏中独一无二、唯我独尊,到生活中还不得吃喝拉撒睡、柴米油盐酱醋茶?就算你是有钱人,拿钱做些实业或者帮助支援一些弱势人群心里总有种成就感吧!花钱多少还是其次,重要的是荒废了学习、危害了健康,连续的游戏造成过度疲劳发生猝死的人也到处不少,心里扭曲危害他人最终犯罪的事例也比比皆是。
如何有效避免沉迷游戏中呢?一以实际的例子告诉孩子游戏的危害性,在完成功课的前提下可以适度玩会游戏,但要控制时间,如每天1-2个小时;二引导并和孩子一起玩一些生活中的开发脑力的小游戏如积木、拼图、棋牌和经常参加一些体育健身运动类的活动;三鼓励其参与家务劳动如一起洗衣、拖地、洗碗、收拾家等;四控制零花钱,我家孩子就是通过其的学习和生活中的良好表现来奖励零花钱,让他知道赚钱的不容易,培养从小节俭的习惯;五多带孩子参加一些爱国类教育类正能量一类的活动,让其在活动中收到启发和教育、提高思考和认识能力,丰富生活知识,增加人生阅历。
对于游戏大家还有什么更好的见解,正在参加测试,请点个赞。
向牛牛许愿
游戏带给人的东西,有些是好的,有些是坏的,下面就笔者自己的感受来说一说。
好处1、游戏可以给人带来愉悦:
大多数人玩游戏,不论是小游戏还是网游甚至是单机,都能从其中找到令人开心的东西。有的是成就感,比如PVP游戏里面,战胜对手的喜悦和满足;SLG游戏里,为自己高超的游戏技巧而感慨;网游世界里,为结识一群共同爱好的人得到了认同等等。在这其中,很多都是在压力巨大的现实世界中无法得到的。
2、游戏既是娱乐也是社交:
手游王者荣耀和吃鸡大火的原因,在我看来就是很好的利用了团队协作这一特性,吸引并俘虏了一大群玩家。在茶余饭后的休息时间,和办公室同事来一把吃鸡开黑极大的增进了彼此的友谊;出去聚会的时候,来几把王者,也能使本来不熟的人聊到一起。游戏,多余当今社会工作的年轻人更多的是社交。
3、游戏可以提高人的注意力:
这话可不是笔者说的,之前看见过一篇外国人的研究检测报告说的。他们找来了社会上各年龄段的人群,分别测试了平时爱玩游戏和不玩游戏的人群,通过人脑的区域检测,结果发现:玩游戏的人比不玩游戏的人注意力要集中这一事实。所以,各位家长不要担心孩子爱玩游戏都是不好的影响,把握好分寸还是有益的。
坏处沉迷游戏影响学习:
在绝大多数老一辈的人的观念里,游戏和鸦片、赌博没啥区别,他们对玩游戏这一行为打心眼里的厌恶,小时候爱打玩游戏的孩子可能都深有体会吧。确实,沉迷游戏会荒废时间,荒废学业,但并不是说游戏是唯一一个影响这么大的东西,沉迷看电视、看小说也一样影响学习。还是那句话,把握好一个度。孩子小的话,家长应该做好正确的引导,告诉它游戏就是一个娱乐的东西,而不是坚决的抵制,有时候家长说的越不好的东西,孩子越好奇,这样就会适得其反了,其次严格把控孩子的游戏时间避免沉迷。
如今的电子游戏的发展已经进入到一个人人皆知的时期,游戏直播行业的兴起以及各种游戏宣传和大型游戏比赛的出现,电子游戏已经获得了很多人的狂热追捧,老一辈对游戏的态度也有所转变。
总之,游戏虽好,但还是不要沉迷,回归到现实生活中,发现那些美好的存在,找些想做的事情去做,这比玩电子游戏更加好。
Ecke Kukadlo
美好一天很荣幸为大家解答这个问题,让我们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。
我认为游戏两个字包含的内容很多,记得在沙盒大叔小时候,那时候没有网络游戏,就连单机游戏也没有,我每天和小伙伴们出去玩泥巴,砖苞米地!反正就是每天早上出去晚上回家,玩得不亦乐乎!
以下我为大家分享,我个人对这个问题的看法与想法,希望我的分享能给大家带来帮助,也希望大家能够喜欢我的分享。
我认为在我看来,游戏不应该是青少年沉迷的地域,应该是我们在学习或工作累了之余放松身心的一个活动而已。
游戏是什么?游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。
而如今随着社会的发展,无论是电子游戏还是网络游戏,都已经成为了一种全民都爱的东西,而且各国还有比赛,很多游戏高手可以代表国家出站,它已经不仅仅是一项娱乐,更是成为了一种体育项目!
游戏又带给了人们什么?如果适当玩游戏的话,游戏可以拿来放松身心,提高脑子的灵活性,特别是益智类游戏。如果玩游戏过度的话,就会起反作用,对人的身心健康造成伤害,沉迷游戏的孩子比比皆是,坏处更是不用多说。
在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。
在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!
chachaxiong10
首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。
对于这个问题:什么是游戏,游戏带给我们什么东西而言。我不想用那种定义式的来回答,只想要把自己的想法分享出来。
什么是游戏呢?
个人的看法就是,可以用来休闲娱乐、解闷、能够放松身心的都可以称之为游戏,现实社会也可以称之为游戏。
我们人生活在这个世界上,也可以被称为游戏、是角色扮演类游戏。这个游戏存在于社会,背景故事就是当今社会发展和个人的人生经历。我们会在不同的年龄阶段扮演不同的角色,不同环境扮演不同的角色。我们想要在这个角色扮演游戏中,如何玩好就需要游戏着自己的领悟,资源各方面综合协调。正所谓;“人生如戏,戏如人生,一场游戏一场梦”。
金钱的游戏和权利的游戏,这个游戏是社会中每个人都必须要玩的游戏。金钱和权利这两个游戏最具有魅力,因为其中的两个主动权,是人和物。要么我们是玩他们,或者就是被它们玩。钱权的游戏,这是一把双刃剑,也是社会人必须要玩的游戏。
名誉的游戏,人到达一定的境界之后,可以用名来获得钱和权。名誉的游戏,可以通过钱或者权来解锁,三者是相互依存的。很多业界大佬,他们玩的已经不是钱的游戏,而是名的游戏。比如通过炒作、包装、公益事业来为自己的名誉镶嵌上一层金边。
除了人生这四大游戏之外,像我们从小玩到大的游戏,网络游戏,团队游戏,智力游戏,各种场景下的游戏。
在游戏中能够获得什么?
游戏能够让我们拥有获得感,新鲜感,成就感,归属感,刺激感。不同游戏的获得感不同,人生的游戏,最高获得感就是“钱、权、名”,智力游戏,思维导图游戏能够让我们的“思维方式变得更加灵活通变,往往能够曲径通幽处,别样思通”。
还有比如现在正火的网络游戏,那些都是被大部分人定义为游戏的东西。
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fineday
游戏 就是可以带给大家快乐的事物,娱乐
游戏带给人们,人与人之间的距离拉进了感情,增进了关系。也让大家领悟到道理。也让大家非常开心,
kahwai23
什么是游戏?比较随意的解释是悠闲自得的一项生活内容,是对生活充满浪漫情趣的点缀,是陶冶情操焕发青春活力增添生活色彩的一种有意义的活动。
游戏能让我们品味生活的热情乐趣,饱含着对童年的生活感悟与含蓄,激发人的情智潜能,能释放情绪活跃我们的思维意识,调整心态带给人们一种精力充沛的精神享受。
魑魅魍魎
游戏是我们生活的一部分,现在电竞已经正式纳入国际化比赛,适当游戏可以增加大脑的反应感官,游戏给我们带来的不仅是团队配合的默契,也是坚持不懈的一种努力精神,就像喝酒一样,少喝有益,多喝伤身。
大宝小宝傻傻分不清楚
作为一名普通的游戏爱好者,我仅从自身角度,看看游戏所带来的魅力吧。
小时候,认识一名新小伙伴的方式,就是带他带玩一把弹珠,跟他玩一把扑克牌,在游戏中交流感情。现在,与多年未逢的朋友,来一把王者荣耀,打一把和平精英,一起吐槽队友,一起讨论游戏,比什么KTV、泡吧啥的要好多了吧。
娱乐性游戏诞生的第一要义,就是给人们带来娱乐,不管是以前的扑克、飞行棋等游戏,还是现在的电脑、手机游戏,正是因为它能满足人们的精神需求,游戏才会诞生。
只要游戏,就有成功与失败,游戏与生俱来的成就机制,是人类如此痴迷游戏的重要原因。积木游戏盖成摩天大楼的成就感;弹珠游戏赢得弹珠的满足感;moba游戏获得胜利的精神满足,这就是游戏最大的魅力。
游戏必将伴随人类的发展而发展,只要有人类,游戏就不会消失。
手浪用户248703
什么是游戏,游戏又带给我们什么?
这个话题第一感觉好像很简单,游戏就是小孩子的过家家,乐高积木,芭比娃娃,又或者是王者荣耀,绝地求生,游戏带给我们就是愉悦,和朋友互动的谈资,让我们可以出了工作之外还能有种精神的依托。
但是,这个问题好像并没有那么简单。
1.首先什么是游戏呢?
根据百度的定义:它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。那么我个人的理解是,一种特定范围内的角色扮演体验。比如过家家是家庭模拟,聚会模拟等等,比如电子游戏,你会在制作组的规则内,去体验角色的快感和游戏机制。这其中会有想象力的加入,可以是参与者的想象力,也可以是制作者的想象力,这些都是相辅相成。那么这个应该是游戏的核心所在。
2.那么游戏给我们带来了什么?
既然说到游戏是一种特定范围(规则)内加入了想象力的角色扮演。那么为什么要有这种扮演体验呢?
(1)游戏的最初什么样子的?在还没有电子游戏的先前,哪怕我们去想人类最开始的时候,原始社会,肯定也是有这种模拟练习的。比如打猎时候为了打的更准,肯定要反复想象对象来加以练习,那么为了不那么枯燥,或许我们会在一根树桩上刻上猎物的画像。那么这个就是一个基本角色扮演,扮演的就是一个正在猎杀的场景。从这一点上,游戏会带给我们什么呢?那就是场景的模拟练习,同时也在反应我们正在探索这个世界。小孩子的过家家不就是一种想象力的具象化表现吗?
(2)游戏内容的升级。当然,以前的游戏很简单,毕竟丢手绢,过家家,跳皮绳规则比较简单,没有太多复杂的内容设计。不过随着社会的进步,文明的发展,我们对于精神的需求也在不断升级。比如变形玩具,乐高玩具,芭比娃娃。那么这类玩具集合了很多人的技术和设计,一个是可以带给玩家们一个更加具象化的场景表现,同时也可以锻炼玩家们的一个元创新能力(这个词是我自编的,大概就是通过玩具创新带来用户的自我创新)。
(3)电子游戏带来了什么?是灾难还是创新?随着电子游戏的兴起,从最开始的单纯娱乐,到后面的文化传输,似乎游戏也变得不在那么简单,其实它从未简单过。中间的过度还是比较坎坷,在这里不再累述,大致看一下近几年的游戏走向,基本很多公司都在致力于走入游戏领域,就在2019年,谷歌也宣布了自己的游戏云平台。那么这意味着什么呢?当然还有经常听到一种“游戏是原罪”的声音,这又是否是真实的呢?一方面电子游戏作为文化传输,比如“美国末日”“地平线”等优质作品在给观众带来更多的人性探索和透彻人心的故事,而一方面传出有玩家疯狂砸金的新闻不断传出。那么我们该何去何从呢?我个人感觉,这个是规则的问题,那就是针对游戏公司的规则。所以我们呼吁的是那些能够给我们带来正能量的好的游戏作品,而这些作品能给我们带来更多的角色体验。
3.游戏之外的游戏规则更为重要。
其实一个成功的游戏机制可以应用于很多场景。游戏为什么会让人沉迷,而学习不能,游戏为什么那么让人愉悦,而工作不能?一个成功的游戏机制,有着及时的反馈系统,交互系统,成长系统,如果可以将这些方式应用到生活,相信带来的会是更多的正向价值。
本人愚见,还望各位多多纠正和补充
八月梦昙
您好!
一般习惯上,而且社会主流,尤其是对于90后的上一代大多数人来说,电子游戏对于现代社会的人来说,不是一个什么好东西。
因为电子游戏的乐趣和吸引力,对于还未形成自觉和自制意识的人,特别是小孩子来说,完全超过了周边世界所能提供给他的乐趣。凭你的记忆来说,大多数人的小时候对于学习和电子游戏来说,你觉得哪个会更有意思?
而且屡见不鲜的负面新闻,在加深着这种固有偏见:游戏不是什么好东西。比如偷父母的钱上网、为了上网而犯罪,抢劫杀人也不在话下、甚至将一个原本有着伟大前程的人毁掉。
最近WHO(世界卫生组织)又将“游戏障碍”,认定为一种可诊断的疾病,虽然目前仍处于讨论阶段,但足以让关心孩子的家长们和“治疗网瘾学校”找到了另一个借口。
(严格意义上来说,游戏障碍的判断比较模糊,而且现代社会中电子游戏成为一种非常正常的交流方式和文化圈
所以大多数权威机构,包括心理学、精神学等方面,反对设立疾病项目,认为缺乏足够证据认定成立。)
但说实话,一个人的所作所为和他的环境有关,环境影响着一个人,而对孩童的影响尤重。在这里笔者不过多探讨心理学和社会学上的观点,只想指出一点:
一个孩子沉迷在游戏中的时候,家长不应该过多指责游戏和社会,而是应该思考自己本身:自己是否真的做到了一个称职的家长所做的一切?自己是否给予了孩子足够的关心和引导?
游戏本身是所有哺乳动物的一种行为,对于灵长类尤其重要,自然也包括我们人类自身,是一种学习生存的一项重要手段。
游戏必须给使用主体带来直接的快感和乐趣,这是它的主要目的。同时,主体必须参与互动,包括动作、眼神、感情上能够引起快乐的行为。
(在笔者看来,游戏作为一种精神需求之外,是一种更高阶段的模仿。
主体需要从自己之前所学习的模仿中获取知识,并加以使用,进而在游戏中模仿学习,获得生存所需的知识)
游戏首先,必须带来快乐,为了满足人类自身的精神需求,而电子游戏自己不过是一种现代化的改变。
举个例子,小时候的滚铁环、捉迷藏、打弹珠、下河摸鱼、跳皮筋、扔沙包、编绳花等等等等活动,都是游戏方式。
那么这些游戏给你带来了什么:学会不要到危险的地方;一些动作需要灵巧的身体和足够的力气,还需要足够的技巧;学会利用空间思维,一些简单的逆向思维和换位思考能力;最后或许你摔伤了身体,甚至有些人因为危险的行为逝去。但你也获得一双灵巧的手,强壮的体魄,灵光的脑子。
游戏让你知道,这个世界的一些基本生存手段,和一些生存下去的必要条件。
而电子游戏也是如此:游戏的奖惩机制让玩家明白什么该做什么不该做,游戏的内容让玩家学会配合合作或者是创造性思维,游戏的成就让玩家获得满足,无非是一样的结果,只是时代不同了。
年轻的时候,无论是电子游戏还是以前的老游戏,谁没因为玩挨过父母的骂,说是玩物丧志呢?
(只是现在这个时代变成了网络时代,而大多数家长们对其并不熟悉。
加上电子游戏的吸引力远比以前的游戏要厉害,自然让家长们产生了误解。)
而且,一些游戏所配备的年龄限制并不是没有必要的,美国和欧洲都有相对应的分级制度,虽然仍有着不少的漏洞,但总归是有所保护的。一些成瘾性较高,且拥有明显暴力、色情、挑逗和内购消费倾向的游戏,一般都是针对成年人的,未成年人除非刻意去找或者是被人传播,大部分情况是不会接触的。
游戏的年龄限制直接证明了它本身就不是为了所有玩家所服务的,例如MineCraft适合所有年龄段的玩家,而像《战神》这样的游戏对于有些成年人也无法接受。
而且不同的年龄限制导致了操作繁易程度,小孩的整体操作能力是低于成年人的,尤其是战略类型的游戏来说,成年人从社会所学习到的知识,或者是自己所钻研的战术都可以投入之中,从而获得对自己有益的能力。
而孩子们呢?他们连模仿都没有做到,怎么可能就直接掌握一款游戏?
(游戏本质上也是一种精神消费品,所以自然有着不同的受众需求和要求,但游戏自身不会筛选,这个权力掌握在玩家的手中)
作为第九艺术的电子游戏,它固然有着不足的地方,但这并不代表它配不上艺术这个名号。就像烂电影和烂电视剧一样,它们自然会存在,却不会毁掉一款经典的成就。
游戏并非代表沉迷,有自制力的玩家都知道游戏只是游戏;而无自制力的人,除了电子游戏,生活中有什么,他就会沉迷什么,无论是麻将还是酒精,无非是自诩成年的方式而已。
预言家
好问题,我是东北人,我也说下自己的看法,游戏就是每个人都会有的故事,小时候的
捉迷藏,跳绳,拍pia叽,扔噶了哈,弹玻璃球,用土堆,然后
小霸王游戏机,坦克大战,超级玛丽,忍者神龟,魂斗罗,这些都是经典,那时候给我们带来了无线的快乐,然后就是大型游戏机,街霸,三国战纪,西游记,96,
97等等,然后网吧,
cs开始到今天的各种网游,游戏已经不是单纯的游戏了,现在的游戏在开心的同时要有底线,有控制的玩了,好了大体就这样,说的不好请见谅。
kevin_yu82
以我个人理解来说,游戏就是玩乐的一种方式,在一种过程中感受快乐.游戏带给人们什么—这不好说因人而异,有的人享受游戏,那必定快乐占多数,有的人视游戏中某件事为目标那必定含些艰苦
如狼似虎般跋扈
游戏主要带给人的是轻松和快乐
不要和游戏中的人去产生纠纷
放下生活中的烦恼 用心去感受游戏带来的快乐
一款游戏带给人的是开心和欢乐 而不是更多的烦恼
pingping
玩游戏给我们带来什么。 玩游戏给我们带来快乐,自己觉得无聊的时候做为消磨时间但又不会上瘾的一个很好的工具。 通过玩游戏的竞技规则提高自己的反应能力和决策能力,从而使自己的全方位的潜能得到更好的发挥。
小兔子歪歪
适度游戏可以给人带来快乐、自信等等,但是切勿玩太久,这样会对身体造成危害。还有一点值得注意,请理性消费,未满18岁请在家长同意后充值,或使用自己的零花钱购买。以上纯属个人观点,感谢支持~