有哪些单机游戏大作可以被奉为神作?
xhzqq
我个人认为可以被誉为神作的单机游戏有以下几部,排名分先后。
1、最后生还者 PS3
2、神秘海域2 PS3
3、战神1 PS2
4、火焰纹章 圣战系谱 SFC
5、恶魔城 月下夜想曲 PS
6、生化危机4 NGC
7、逆转裁判 复苏的逆转 NDS
8、无双大蛇2 终极版 PS4
9、最终幻想10 PS2
10、生化奇兵 无限 PS3
这些游戏或许有些人会觉得根本不至于被称为神作,但每个人心中有不同的的哈姆雷特,这是我自己心中的神作,如果你没玩过的话,希望你也可以尝试以下。
ananias
2018年出的由R星开发制作的荒野大镖客 救赎2 ,故事属于荒野大镖客 救赎的前传,游戏画面 、人物刻画、故事叙述都超越了同期游戏。游戏中的主角亚瑟 摩根深的玩家们的喜爱,游戏的配乐代入感非常强
同年索尼独占的新《战神》拿到了2018TGA的年度最佳游戏,游戏延续战神3之后,奎托斯隐姓埋名到北欧生活,为了完成逝去的妻子的遗愿带着儿子给妻子举办葬礼,顺便屠个神...游戏中一镜到底的感觉非常带感,好似雷神之锤的武器打法多样,配乐也极其带感
candy cc
如果说神作的话个人认为是暴雪发行的《魔兽争霸》系列作品。最初版的魔兽争霸:人类与兽人在1994年PC平台发布;魔兽争霸2:黑潮、魔兽争霸2黑暗之门1995年和1996发行;而大家最熟悉的魔兽争霸3:冰封王座是在2003年7月01日正式发行。
魔兽争霸3:冰封王座是从我小学五年开始接触的,这个游戏我记得在2005年我们中国人皇sky在新加坡夺得WCG的世界冠军。当时国内还没有电竞这一说法,大家也都不知道什么是WCG,但是看到一个和自己坐在电脑前打游戏的人带上国旗走上领奖台,就足以引起共鸣和崇拜。我们最早和最晚那一批打魔兽的人现在大部分都成家了。在《英雄联盟》风靡全球前,随便进一家网吧我们都可以找到一起玩魔兽3的人,不管他是玩的DOTA、3C、其他RPG甚至是对战。这就是《魔兽争霸3》当年的魅力,如果以前进网吧没玩过魔兽,别人很可能怀疑你压根没玩过电脑游戏。
魔兽从最开走过来我们中国玩家对其都是有着十分深厚的情怀,可能世界上没有任何一个国家对魔兽3的热情可以超过中国玩家了。从最开始的sky夺冠让电竞启蒙、世界冠军、中国联系在一起。其实还有很多那个关于这个游戏的东西想写,但是这个游戏的成就太多了写不完。总之就是这个游戏让我才知道我们中国“电竞”这个词语。像许多比赛的职业选手Sky Grubby Moon Thooo人皇 兽王 月神都是让我们难以忘怀的。
兔小崽的美好生活
暗号破坏神2永远的单机经典,没有任何游戏能超越包括现在,也是现在所有网络的游戏鼻祖。
阳光下的沙漏
可能这个问题在不同年龄的心中会有不同的答案,我是80后,在我开始接触电脑的时候,最N的游戏当然是朋友约上四五个一起网吧局域网CS,打的天昏地暗的。。。。后来有了红警,流行蝴蝶剑。
绯绡
gat吧!从小就开始玩,感觉自己喜欢暴力的,哈哈,其实也是喜欢开车,而且上面的车都是免费开的,想开什么车就开什么车,这款游戏对我的印象还是蛮深刻的,还有电玩里的97拳皇,三国演义,这些都是小时候背着父母悄悄去的,有时还会被逮着回家暴打一顿,现在想想儿时的故事还是挺开心有趣的,可是时间一去不复返,现在大了虽然还有童心,可现实的压力让我们不得不负重前行。
tarlin
魔兽争霸3冰封王座
这款游戏于2002年发行,在当时那个年代,这款游戏的对战模式、游戏剧情已经是到了一个很高的程度。玩家们之间的对战也是充满了多样的变化。
在当时的局域网或者对战平台上,有很多的玩家都在玩这款游戏。这款游戏也绝对称得上“神作”了!
CS1.5
可能现在的很多玩家会知道CSGO或者绝地求生等射击类游戏。但是时间往前推的话, CS1.5这款游戏绝对是开创了一个时代。
CS1.5于1999年发行,可以说现在的射击类游戏的对战模式,甚至键盘鼠标的操作,大部分依旧在用CS1.5的设置。这款游戏推出后深受全世界玩家们的喜欢!绝对称得上“神作”!
暗黑破坏神2
这款游戏在2000年上线,游戏内丰富的装备道具系统和游戏设置,以及游戏的内容和模式都深受全世界玩家们的喜欢。
可以说这款游戏也影响到了现在很多游戏的发展!绝对称得上“神作”!
单机游戏发展到现在,已经有很多优秀的游戏了!称得上“神作”的,肯定是很多玩家们喜欢、对现在的游戏模式有很大影响的!你有认为的单机游戏“神作”可以留言哦!
每个玩家都有自己喜欢的单机游戏。在这里介绍的是:魔兽争霸3冰封王座、CS1.5、暗黑破坏神2这三款游戏。原创不易!欢迎点赞评论哦!
开心凯凯凯
生化危机2我觉得最好,我玩的游戏不多,虽然玩电脑较早,生化危机2光盘版,先玩里昂再玩克莱尔,第二遍先玩克莱尔再玩里昂,整部游戏在压抑的环境中进行,最后冲出隧道看到蓝天白云时我留下了眼泪。cs也可以,古墓丽影系列,红色警戒,帝国时代。
lonely
极品飞车17 最高通缉
这是我一直都在玩的游戏,首先是它的画质现在并不落后,还有就是它的玩法,你可以驾驶着你的跑车在街上瞎逛,你也可以参加比赛领略速度与激情。下图感受一下最高特效
bb蒲公英
每一款经典游戏背后,都是一代人最美好深刻的回忆。
我心目中的神作,要属无主之地系列了。在刚开始玩的时候,就被这游戏的画质所惊艳。游戏画面满满的漫画风格,十分有趣。但这并没有影响到它的打击感,和氛围的渲染。
游戏采用的沙盒式地图,你可以开着越野车去兜风,去寻找各种奇异生物。也可以去探索其他地区,来拓展自身见闻。我最喜欢去竞技场里挑战自己,来刷新自己的分数。
记得以前上大学的时候,最喜欢的就是和几个室友一起在无主之地的世界里刷刷刷,做做任务。如今,已经好几年过去了。但是每次想到无主之地,都能体会到当时几个人一起并肩作战的快感。这也是我推荐这款游戏很重要的原因,毕竟游戏一起玩才更有意思!
喜欢的同学记得给我点赞,关注啊。life_talks
单机游戏神作太多太多了。经典的游戏古墓丽影系列,合金装备系列,刺客信条系列等等,甚至于超级玛丽,俄罗斯方块等这些具有年代意义的游戏也都是神作。
一般认为神作要拥有着:出色的画质、动人的剧情、真实的操作感,十足的代入感等等。可我个人认为这些都是次要的,最主要的是自己玩了一遍还想玩第二遍第三遍始终在你的硬盘里不舍得删除。
现在3A大作如此的多,经典的,堪称神作的也是种类繁多。作为一个新的头条up主(关注量仅个位数,此处求一波关注,哈哈),如果非要选择一款游戏作为我目前最喜欢的话,我会推荐合金装备5:幻痛。这是一款小岛秀夫在科乐美最后的一款作品。可惜它却是一款不完整的半成品。
合金装备5:幻痛作为合金装备系列最后一款正统续作,剧情一贯的延续着前几代的各种人物关系,剧情方面,严格的来说,应该算是前传。整个系列剧情跨度几十年,非常的庞大复杂。如果你是一个剧情控,那合金装备5:幻痛的剧情绝对会让你意犹未尽,尤其是其中的隐喻的镜头手法,各种彩蛋等,会让你想去了解整个系列的发展。
画面上合金装备5:幻痛并不是最突出的(即使是在发售的时候),它是一款由ps平台移植的游戏,对于为pc平台开发的游戏画面来说,确是不算突出。操作方面,整个游戏的系统比较复杂,有点繁琐。游戏整体的代入感非常的强,或许是因为小岛秀夫的电影级的镜头和脑洞大开的设定吧。关于合金装备5:幻痛就先说到这里,后期我也会出该游戏的视频攻略(此处再求一波关注,哈哈哈),有兴趣的朋友,可以关于下哈。
最后的结语,只要是自己喜欢的游戏,它便是你心中的神作。
rcurly
我觉得巫师3是大作,这游戏画面好,各种任务和支线任务让你做不完,很难完成还有老滚5,画面太美,确实是大作,有了mod之后跟赖玩了,虽然是老游戏但是不输其他大作我觉得这2个游戏算是大作把可玩性高
amy_棒棒糖
好游戏很多,甚至能称为“神作”的也不少。不过,我想特别提一下时空幻境(Braid)这个独立游戏。
这是我心目中最完美的游戏。我本人从FC时代算起到现在游龄20年,认真通关过的游戏就有接近500,我觉得这个样本是够大了。时空幻境作为一个解谜游戏,真正做到了剧情、游戏性、内涵、关卡设计、画面、音乐各方面都无可挑剔。
剧情方面不能剧透所以不便多说,我只想说一点:最后一关(world 1-1)的设计是我玩了这么多年游戏从未见过的神来之笔,将游戏这种艺术形式所独有的叙事方式与游戏玩法规则巧妙而完美地结合,让玩家在自己的操作过程中顿悟一切的真相——当你醒悟过来的那一刻,内心一定会受到巨大震撼。
游戏性方面,游戏以时间为核心概念,以控制时间的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止时间)作为核心解谜机制,已经是一个非常巧妙的设计。游戏在时间控制这个核心概念的基础上,又进一步分化了各个世界,每个世界有各自独立的附加机制:比如世界4是时间与空间耦合,由玩家所处的空间位置完全决定时间——当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止不动。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流时间,做出与原来不同的行动,改变了历史,原来的世界线仍会以一个平行世界的形式在画面中重叠上演,而两个世界在一些特定的物体上有所耦合,因而可以发生联系从而设计出精妙的谜题。世界6是可以减慢一个小区域的时间流逝,让不同位置的时间流逝速度不同。世界1则是一个时间完全倒流的世界,在这个世界中,怪物从死亡状态复活,在复活的瞬间从身体中发出炮弹,炮弹飞回到炮筒中,倒着行走的怪物突然向上飞升到高台上……就连音乐也是完全倒放的(当然玩家在这里使用时间倒流能力的话,时间就会恢复正向流动)。
内涵方面,我本人对时空幻境的理解就是从小喜欢物理、喜欢观察这个世界的男主角Tim,在成长为一名物理学家的过程中,对物理、科学的爱、对个人兴趣与事业的追求与爱情之间的矛盾。游戏的主线线索是Tim在到处寻找城堡和其中的公主——一种完全向超级马里奥兄弟致敬的形式——在我看来,“公主”象征的就是主角所追求的物理和科学,或者说真理。许多人从游戏中的各种细节中还挖掘出了其他内涵,比如最常见到的有关原子弹、反核的解读(比如将游戏中的“公主”解读为原子弹)。我觉得时空幻境的剧情内涵不止一方面,而是可以有多种解读,比如“公主”实际上有时候也可以与现实剧情同步,直接理解为主角的女友——游戏最后揭示出公主在努力逃离主角,我觉得也可以按照主角的女友来理解,她最终无法忍受跟一个爱物理多过她的Tim在一起。总之我觉得对时空幻境的内涵解读不能太过狭隘。这里是一份时空幻境的剧情解读(英文),可以作为参考:GameFAQs: Braid (X360) Plot Analysis by xg3。
关卡设计方面,时空幻境完美地将剧情内涵与游戏玩法规则结合在了一起。解谜游戏的一大常见弊病就是玩法与剧情割裂:谜题与剧情显得生硬而格格不入。时空幻境每个世界各自的谜题机制都与剧情是紧密关联的,每个世界的机制都是主角在特定时候的心理状态的具象化体现。例如世界4(“时间与地点”),Tim重访上大学前已经搬离的父母的家,在那些他度过了很多时光的熟悉的地点,每一个地点都能唤起他的一种情感、一种回忆——一个地点,一个时间。
(附上一段节选自游戏中世界4的故事的原文: He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn't he find the Princess now, tonight, just by wandering from place to place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and inspiration, should lead him to that castle: in the future: her arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a moment so strong he can remember it in the past. Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward whatever the new day held. He felt something like optimism.)
世界5(“时间与决定”),Tim一言不发地离开从来没有理解过他的内心的女友,去寻找他的公主。游戏中的文字含有对Tim假如没有离开,而是一直陪在女友身边保护她、安慰她(“去他的公主!”)的想象,对应着世界5的解谜机制——玩家倒流时间,做出不同的决定和行动,而原本决定的行动将会以平行世界的幻影的方式继续。同样附上一段原文(因为我觉得我无法翻译出原文的韵味,英语水平不好的朋友就抱歉了):
She never understood the impulses that drove him, never quite felt the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was never quite close enough to him - but he held her as though she were, whispered into her ear words that only a soul mate should receive. Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He would have said: "I have to go find the Princess," but he didn't need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder, he walked out the door. Through all the nights that followed, she still loved him as though he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.
世界6(“迟疑”),玩家可以放下一枚戒指来减慢周围的时间。这里是用了一个双关,将人们对婚姻(由戒指象征)的迟疑与谨慎(slow to approach),双关为接近戒指时会变慢,从而引出世界5的解谜机制。描述这个双关的原文:
But the ring makes its presence known. It shines out to others like a beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion, distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth. 世界1,在电影院,其他观众都被屏幕上紧张刺激的动作片所吸引,而Tim的关注点却与众不同——他在仔细揣摩着爆炸的火光在演员嘴唇上的反光,测算着远处坠毁的直升机机翼的角度。电影结束,熙熙攘攘的人群涌出电影院向南而去,Tim却逆着人流向北而行。游戏然后说,与这个城市中的其他人相比,Tim的生活好像总是跟其他人相反。这段描述对应着世界1的机制(整个世界时间都是倒流的,只有Tim是正流的)。当然,这个世界的设计、甚至整个游戏所有世界的顺序的设计,都是有关最后一关的伏笔,所以其实还有着更加深刻的含义。世界1原文:
At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim - he barely notices the sun, doesn't really taste his coffee. For him this corner affords a good view of the city, and in the teetering of the passers-by, in the arc of a shop-girl's hand as she displays tea to an interested gentleman, Tim hopes to see clues. That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for another new flavor, for distraction from the boredom of their easy lives. Other seats hold fisherman and farm workers, hoping to forget their toils and rest their hands. Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter crash. He thinks he discerns a message, when the cinema closes and most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes north. People like Tim seem to live oppositely from the other residents of the city. Tide and riptide, flowing against each other. 再说下游戏的画面,作为一个2D独立游戏,时空幻境的画面可以说也是艺术品级的。整个游戏采用动态的油画风格,色彩的使用颇为写意,很有印象主义的风格。缓缓地动态变化的背景就像颜料在画布上流动、交融。时间倒流和改变速度时,背景的动态流动也会相应改变。
音乐方面,因为是独立游戏,时空幻境使用了免费的音乐素材,但是音乐的选择堪称完美。全程悠扬而又忧郁的小提琴旋律给游戏的感情基调增色不少。改变时间流动的时候,音乐也会同步改变。当游戏进行到最后的高潮,完全倒流的第一世界的时候,倒放的音乐也变得无比诡异怪诞,预示着一个让人不安的结末。
总之,从画面艺术性、叙事艺术性、关卡设计、游戏内容与剧情表达的结合等各个方面,时空幻境都是当之无愧的神作。我记得过去在水木社区的游戏版讨论的时候,有人对这游戏做出过一句评价,我至今仍觉得非常贴切——他说时空幻境是“10年也出不来一部的神作”——这不是过誉,时空幻境就是这么的深刻,这么的完美无缺。
好了关于我心目中第一的神作也说完了,就简单说两句其他我特别喜欢的神作吧。
1、塞尔达传说系列。累了直接复制以前写过的东西好了。
塞尔达传说可谓是游戏性的巅峰(剧情、内涵什么的就没啥可说的了,但这些也不是这个系列的重点,任天堂一向明白自己真正想要做好的是什么)。塞尔达传说可以说每一部都是超高质量,每一部都是神作(当然掌机上的会相对缩水一些,主机上的都很神),但是我觉得最有艺术气息、设计最巧妙的一部是姆吉拉的假面,可谓是神作中的神作。和时空幻境一样也是与时空相关的游戏设计。整个游戏是限你3天时间拯救世界(游戏内时间),阻止月球砸到地球上。但是这个时间是不可能够的,所以你要不断利用穿梭时空的能力带上一些找到的关键道具返回第一天。每次返回整个世界会回到3天前的样子,你做过的所有任务会全部清空,所有NPC又会重新按照既定的剧本在这3天的每一个时间做同样的事(可以跟踪观察每个NPC3天时间看他这3天都在干什么),唯一的不同是你带着上次返回时获得的道具,在这些道具的作用下你就能对世界做出和上次不同的改变。在许多次返回第一天之后,最终一个轮回你将终于有能力在3天的时间中拯救世界。这一部塞尔达的特殊系统是面具系统,游戏里总共能通过各种任务获得24个不同的面具,每一个面具带上都会获得不同的能力,其中4个面具是变身面具可以让你变身成一种另外种族的生物,获得相应种族的各种能力。不过姆吉拉的假面最大的缺点是难度过高,一方面神殿的解谜在塞尔达系列里是比较难的,另一方面所有的支线都需要特定的时间在特定的地点才能触发(因为NPC不同时间会做不同的事),所以不看攻略玩的话就比较需要耐心(好在可以回到过去所以不会错过任务,但是需要来回穿梭3天时间来寻找那个时间点)。
2、辐射系列。辐射系列我觉得最大的优点是它的黑色幽默和超高的开放性和自由度(3代这两方面都差了一些,所以我觉得在系列里就相对比较差一点)。我最喜欢辐射2和辐射新维加斯。曾经有整整半年时间完全沉浸在辐射的废土世界中,当时很透彻地研究了fallout wiki,发现这游戏的自由度简直是太可怕了。许多任务根据你的不同行动和选择,都能有十多种不同的发展,而这其中的大部分是一般玩家根本就不会知道的,包括国内的攻略上写出的内容也不足三分之一。因为不同的行动和选择不止是对话的选项而已,还包括你做不同任务的先后顺序、是否有激活某个事件、队伍中的队友、是否杀了某个特定角色等等,都可能导致事件和对话有微妙的差别。这点在新维加斯体现的尤为突出,因为新维加斯的各种任务之间的关联极为密切,整个游戏的各个任务是网状的,互相交错。对社会、对政治的讨论也是辐射的一大亮点,辐射独特的黑色幽默和夸张的讽刺,细细品味的话其中具有很深的内涵。更不用说一些直接的讨论了,比如新维加斯跟凯撒对话的时候凯撒大谈黑格尔哲学、豪斯先生技术至上的发展观、尤利西斯“如何建立一个国家”的发问等等,都是在一般游戏中很少见到的。很遗憾的是,国内对于游戏的翻译还是太不专业,导致翻译质量太差,很难体现出辐射的对话原有的韵味,甚至有很多错误和遗漏(当然,翻译再好也不可能还原原作的韵味,这是任何与文字有关的艺术领域都不可避免的,所以最好还是玩原版)。
3、质量效应三部曲。我喜欢这个系列最重要的原因就是它的剧情和科幻设定。当年玩质量效应1代的时候就被它宏大而又充满悬念的剧情展开深深吸引,最后的真相也是无比的震撼。2代加强了对世界观细节的刻画,可惜2代主线剧情太简单,完全没有一代的震撼。3代虽然许多人诟病结局,但是我觉得结局相当不错,在原来1代的基础上又进一步上升到了近乎于哲学层面(我很喜欢最终银河系所有的有机和无机生命融合,最终消除隔阂互相理解的绿光结局)。设定方面,质量效应跟绝大多数科幻作品都不同,它假定了一个目前人类尚未发现的新的场(由“零素”作为场源产生的质量效应场)和它的基本物理公理(质量效应的规律),在此基础上推演出游戏需要的一切科技和设定,作为一个学物理的,我觉得十分科学和吸引人(至少是对我而言)。对于银河系各种智慧种族的描写也是一大亮点,每个种族都有各自的历史、文化、习俗、政治等等,而这些又都是互相关联的,并且来源于他们各自独特的母星环境和各自的生理结构——例如母星重力是地球的40倍,只能四足缓慢行动,交流时表情微妙的艾柯人、氨基构成,母星气压极大所以在银河系社会需要穿高压服的沃勒人、母星缺乏微生物,没有免疫系统的奎利人、母星靠近一颗超新星因而富含零素,体内天生具有零素的阿莎丽人、新陈代谢速度很快所以思维敏捷,说话飞快但寿命只有40年的塞拉睿人、一生体内都有未分化干细胞所以可以修复机体损伤,但是寿命只有20年无法受高等教育,具有非常残忍的文化的沃查人等等——各种有趣的外星人的生理结构决定了他们的社会、文化。除了直接体现在游戏中的内容,游戏中还有大量百科词条详细解释各种设定,虽然许多玩家可能不会去看,但是我觉得读起来十分有趣。质量效应是我看过的所有科幻作品(包括小说在内)设定最为丰富并且严谨的。
EDIT:
写完这个回答以后,我的神作列表又有些更新,以后有空再详细写。主要更新有塔罗斯法则(现在已经是我心目中与Braid并列第一的游戏神作)、The Witness(Jonathan Blow继Braid之后的新作品,我觉得更隐晦一些,但是内涵个人感觉不下Braid,只不过更挑玩家).还有最近两年能沉下心来读文学性的文字了,终于补完了以前一直没玩完的异域镇魂曲,不愧是第九艺术最高殿堂,现在是我心目中与质量效应三部曲、辐射新维加斯并列的RPG最高杰作。另外最近两年完全陷入传统美式RPG的大坑,补了很多经典作品,也遇到了一些其他很好的作品,比如Vampire: The Masquerade - Bloodline、神界原罪、还有写这段时刚出不久的Torment: Tides of Numenera。
梦剑
上古卷轴5:天际
职业:
游戏中有战士、刺客、弓箭手和法师的四大基础职业设定,职业设定并未限制玩家的主角培养方向,游戏中战士可以放魔法,刺客也能舞动双手斧,法师同样可以一手持剑一手持盾,游戏中也存在双修甚至多修的情况。游戏初期选择激活四大职业之一的符石图腾后可使相关技能提升加快20%。主角的基础属性有魔法、生命值和精力3项。另外,游戏中可以成为吸血鬼或狼人,在拥有“黎明守卫”DLC时,吸血鬼和狼人都有单独的技能树。种族:游戏中有亚龙人、布雷顿人、暗精灵、高精灵、帝国人 、虎人、诺德人、兽人、红卫人和木精灵10大种族,每个种族的差别主要体现针对各系技能的初始加成,这些参数决定了每个种族对三大职业及其分支路线的不同诠释,玩家选择种族(职业)需要注意根据数值进行选择,例如木精灵是当之无愧的弓箭手,诺德人是最好的双手武器战士,虎人是最好的潜行流刺客,高精灵、暗精灵和布雷顿人都是各有专长的法系人选。
技能:种族技能分为战士类技能、盗贼类技能和法师类技能三种。战士类技能包括单双手、格挡、锻造、重甲。盗贼类技能包括炼金、轻甲、潜行、开锁、扒窃、箭术、口才。法师类技能包括毁灭、复原、幻术、召唤、变形、附魔。
阵营:玩家可以在天际做一名杀人无踪的刺客,或者是法师,再或者工作于闹市的盗贼,甚至是杀人不眨眼的雇佣兵。游戏中没有职业限制,阵营也没有加入限制,玩家可以加入游戏中的全部阵营(内战两方和吸血鬼DLC两方只能选择一个加入)。最后你的上级都死了,你会成为他们的领导。
游戏有着黎明守卫、炉火、龙裔三个资料片,黎明守卫以及龙裔中都添加了游戏的战斗玩法以及新的道具和系统,添加了游戏中的人物以及可玩性,在游玩的过程中,我也不禁感叹,上古卷轴的世界是一个真实且完整的世界。游戏中世界的庞大程度、自由度,至今仍算得上是数一数二。炉火则是添加的休闲系统,玩家可以自己建造房屋,自己打造家庭,种种花草以及教育子女,在这样的一个战斗类型的RPG游戏中,进行悠闲的建造也是老滚五独有的魅力所在。
欢迎各位共同讨论
uiluiliulei
大家好,我是爱玩的翔哥,我想被奉为神作的游戏必然是在游戏玩法上有些独特的思路,在某一个游戏领域里能够独树一帜的存在,其次还应该经得起时间的考验,哪怕过10年20年,在回头玩这个游戏,除了画面,仍然值得我们去品味。这里我简单说说我的看法。
一、仙剑奇侠传1
该游戏最早出现在1995年,距今已经有25年时间,可以说是开创了我国国产仙侠游戏的先河,剧情紧凑,故事凄美,人物刻画真实,即使过了很多年依然会去回味当年的一幕幕画面,一个个场景,依然会为月如的死感到伤心。
2
、三国志系列
光荣公司的大作,也是策略类游戏的一面大旗,几乎说到策略类游戏就不得不提到的存在,把三国时期的地形,武将,宝物,兵法等等诸多元素充分融合在一起,很好的展现了三国时期的战争艺术。
3
、命令与征服
最出名的就是命令与征服红色警戒系列,包括1和2,当然最出名的还是红色警戒2,伴随着出现的有各种版本,尤里复仇,共和国之光辉等等,说是网罗了全世界的玩家也不为过,虽然多年不玩,但是仍然觉得这是即使战略游戏里的神作。
4、三国群英传系列
同样是最早出现在20多年前的游戏,开创了规模宏大的千人战模式,在国内受众群体非常广泛,特别是4代以后,加入了很多创新的元素,游戏性非常高,虽然已经多年未出新版本,但是仍然有庞大的玩家群体。
当然,还有很多经典的单机游戏,但是由于每个人爱好不同,心中的神作也会有所区别,这就是我的一点看法,欢迎评论区评论,大家可以一起聊聊。