游戏到底是不是“精神鸦片”?

提到的作品

[科幻]王者荣耀

他,是韩服最强路人王,各路强者对他心存敬畏;他,是S4世人眼中无冕之王,所有荣光加诸一身;他,是最神秘的中国天才,没有人知道他的来路;他,只不过是一个16岁的高中生,班里垫底的差生;偶然的一次意外,令...

知白守黑

[作品]电子竞技

《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中...

最新跟帖
Kumachen

Kumachen

想必大家都已经看到了。

今日上午,新华社主管主办的“经济参考报”发表文章“精神鸦片”竟长成数千亿产业,指出网络游戏对未成年人的负面影响触目惊心,将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了腾讯的《王者荣耀》游戏。措辞严厉引发社会各界关注。





市场担忧游戏成为下个重拳监管和治理对象,腾讯控股股价一度下跌 8%(游戏市场份额第一)、网易跌幅逾 11%(游戏市场份额第二)。





到今日午间,腾讯游戏官方推出限缩未成年用户在线时间(非假日从1.5小时降至1小时,节假日自3小时降至2小时),禁止未满12岁的未成年人在游戏内消费等“双减、双打、三提倡”7项对应措施(市场解读为应对措施)。

有趣的是,在“经济参考报”发文4个小时后,“精神鸦片”竟成长数千亿产业一文显示已经被主动删除。市场发现该文删除后,下午腾讯股价迅速拉升,网易和中手游等游戏概念股价格均有回调。再次引起全网热议。

更为有趣的是,今天晚间18:00,该文章又在经济参考报官网及官方公众号重新发布,但标题更改为了“经参调查锐度|网络游戏长成数千亿产业”,而且此文章内容中未再提及“精神鸦片”“电子毒品”等词。



那么问题来了,现在官方对游戏的态度到底是什么?“经济参考报”为什么发了又要删?删了又要重新发?资本市场为什么这么敏感?“经济参考报”的文章内容是真的吗?到底游戏是不是精神鸦片?游戏到底该怎样监管和治理?我们在吃瓜的时候,该如何思考和判断?

关于这些问题,文化产业评论(ID:whcypl)尝试回答一下:



现在官方对游戏的态度到底是什么?

很多人肯定会认为官媒的发声就代表了官方的态度,官媒发声往往是相关政策收紧的前奏。通过“经济参考报”这篇文章把游戏比作“精神鸦片”“电子毒品”,大家都能判断出,游戏行业将“山雨欲来风满楼”。

但是,业内人士也都知道,2021年7月30日至8月2日举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(简称为China Joy),在上海刚刚落幕。其主要活动之一,7月29日的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中宣部出版局副局长杨芳还发表了致辞。

致辞中明确说了:“受张建春副部长、郭义强副秘书长和冯士新局长委托,我代表中宣部出版局对中国国际数码互动娱乐展览会的举办,表示热烈祝贺”“网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为‘第九艺术’。这既是对我们的激励肯定,也体现了一种品质上的期望要求。”

当然,致辞的内容还有很多也是涉及游戏相关的,有兴趣大家可以找来看看。但很显然,我们可以从致辞里看到这两点:一是该致辞可以看做是中宣部官方发声,二是官方肯定了游戏的价值。这可看作是官方最近的对游戏的态度。

那么今天“经济参考报”“精神鸦片”竟长成数千亿产业一文,把游戏比喻为“精神鸦片”“电子毒品”,则与大众一贯认为的官媒发声往往代表了官方的态度有所背离。

下午,同为官媒的中国新闻网发表观点,把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。表达了官媒的另外一种声音。

显然,“经济参考报”此后的删除文章,虽然又重新发布但未再提及“精神鸦片”“电子毒品”等词。到此为止,我们好像已经得到了答案。



资本市场为什么这么敏感?

今天的热议,还有资本市场的反应和腾讯的应对政策措施都是速度之快。这边是腾讯股价应声下跌,那边就立刻推出游戏时长新政。

其实也不难理解,近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见,众多教育类相关上市公司股价大跌,教培市场一片“哀嚎”,就是资本的前车之鉴。

校外教育培训好歹来说,也是学习,但打游戏......恐怕资本对于游戏行业的担忧与恐慌现在已经到了风声鹤唳、草木皆兵的状态了。

其实,早在2017年7月,人民网就曾连发两评论文章抨击《王者荣耀》,导致腾讯控股当天市值就蒸发了1099.45亿港元。

到底游戏行业会不会像教育培训行业一样遭到重拳的治理,放到今天这个特殊时点,好像怎么做都挺合乎逻辑的。



“经济参考报”的文章内容是真的吗?

虽然,“经济参考报”删除了“精神鸦片”竟长成数千亿产业,晚间又发布了经参调查·锐度|网络游戏长成数千亿产业一文,但内容改动不大。

公众号“电子竞技”(《电子竞技》杂志)今天发布了原创文章《快评 | 被删的“精神鸦片”竟长成数千亿产业文内数据解析》,从7处数据,3处孤例来论证该文瑕疵错误。



具体我们就不展开了,大家可以自己去看。至于谁对谁错,可能真的需要调查研究之后才能得出结论。

但文化产业评论(ID:whcypl)想说的是:近日,中央宣传部、文化和旅游部、国家广播电视总局、中国文联、中国作协等五部门联合印发了关于加强新时代文艺评论工作的指导意见。意见明确指出,要开展专业权威的文艺评论,“严肃客观评价作品,坚持从作品出发,提高文艺评论的专业性和说服力。”“加强文艺评论阵地管理,健全完善基于大数据的评价方式,加强网络算法研究和引导,开展网络算法推荐综合治理,不给错误内容提供传播渠道。”

总之,文化产业评论(ID:whcypl)认为:这个指导意见真的非常的及时,不管是自媒体还是官媒,都要对说的话、写的字、发的内容负责,要认真严谨对待,要严肃客观的评价,不给错误内容提供传播渠道。

游戏真的是“精神鸦片”“电子毒品”吗?

这个话题其实不用多做分析,实践上早已经有答案了。

一是从游戏的分支电竞来看。

电竞教育领域。今年也是各大高校电竞专业迎来首批毕业生(参考电竞专业首批毕业生:毕业即失业?)。早在2016年,教育部发布相关招生通知,新增“电子竞技运动与管理专业”,该专业设立在“教育与体育专业大类”以及“体育类专业类”下,包括中国传媒大学、南京传媒学院以及四川影视学院在内的本科学校纷纷开设了电竞专业,从此电竞产业被纳入了高校教育体系中。

政府推动电竞发展领域。上海打造国际电子竞技之都的心思,不可谓不强。2019年6月12日,上海市出台了促进电子竞技产业健康发展的20条意见,意见提出力争3至5年内,全面建成“全球电竞之都”。对此,北京市也提出发展电子竞技的“一都五中心”战略布局。全国各大城市也纷纷抢滩电竞市场,出台各项优惠政策。

二是从游戏行业本身来看。

6月23日,同样由新华社中国经济信息社发布的新华•文化产业IP指数报告(2021)显示,游戏IP前景广阔,TOP50的IP中,以游戏为原生形式的IP共有6个,占比12%。游戏已经成为了延展文化产业产业链,IP价值增值的重要方式之一。

此外,游戏正不断延伸人们的现实体验;游戏正在承载更多社会功能与服务;游戏正在助力更多关联产业发展。总之,游戏正在成为一种“超级数字场景”。游戏将是一个越来越大、越来越融合的产业,被越来越多的各界人士认可。试想,5G+AR/VR下的游戏内容与场景,不就是斯皮尔伯格电影头号玩家中的虚拟世界么,那将是一个完全平行的世界。

无独有偶,人民日报也早在探索了。2019年9月24日,在新中国成立70周年之际,人民日报中央厨房碰碰词儿工作室与腾讯游戏天美工作室联合,就曾推出了一款放置类模拟家园建设游戏——家国梦,包括了建造、经营、收集等多种游戏元素,玩家作为家乡城市的“规划者”和“建设者”,可以在游戏中体验新中国70年的伟大变化。(参考:《腾讯和人民日报做的家国梦,真的是主旋律游戏最好的形态吗?》)



近日,商务部发布关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知,初步认定369家企业为2021-2022年度国家文化出口重点企业,122个项目为2021-2022年度国家文化出口重点项目。其中,游戏企业58家,包括腾讯、网易、巨人、米哈游、沐瞳、三七互娱、中手游等众多知名公司。游戏产品关联项目有8个,包括鹰角网络的明日方舟、巨人移动的球球大作战、沐瞳科技的Mobile Legends:Bang Bang、米哈游的原神、苏州好玩友(现已更名为“友谊时光”)的浮生为卿歌、微派网络的贪吃蛇大作战、帕斯亚科技的“时光系列”(指波西亚时光沙石镇时光等产品)、中手游的新射雕群侠传之铁血丹心。





游戏到底该怎样监管和治理?

游戏负面的讨论也不是最近的新话题了。这其中有关于游戏乱改历史的话题(参考:《从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?》)。

有关于游戏影响青少年健康成长的话题(参考:游戏,儿童劫摒弃“百害而无一利”的偏见,游戏究竟有什么价值?非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?如何理性全面看待网络游戏“游戏+未成年人=毁人不倦”?是谁毁了玩游戏的孩子?)。

从游戏的监管发展历程来看,从文旅部到中宣部,游戏的监管是不断强化从严的趋势(参考:独家解析中国游戏产业监管史)。

就拿监管的手段:防沉迷与内容审核来说。

防沉迷角度。2018年11月5日,腾讯游戏公布游戏防沉迷系统将全面覆盖旗下所有游戏产品。2019年11月5日,国家新闻出版署发出关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知。针对了当前游戏中未成年人防沉迷工作存在的重点问题提出了六方面举措(分别是:实行网络游戏账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务、切实加强行业监管、探索实施适龄提示制度以及积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。)包括今天腾讯游戏推出的“双减、双打、三提倡”等7项对应措施。

内容审核角度。今年3月15日,中宣部出版局下发游戏审查评分细则,表示将“充分发挥前置审批的‘风向标的’作用”,使用全新游戏评审体系,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5个方面对游戏作品进行评分。

防沉迷和内容审核主要在游戏企业和相关部门,不过话说会来,青少年健康成长,也离不开家长引导和家庭教育。

总之,可以肯定的是,游戏的监管将会越来越严,越来越细化,越来越规范化。但游戏作为一个有大的发展潜力的产业,还是值得我们用心去呵护和发展的。

奋斗中的^O^男人

奋斗中的^O^男人

chrissperial

chrissperial

就我个人来讲,不是鸦片,我玩网络游戏也20+年了,沉迷也好上瘾也好,都是在自身的自制力,当然未成年人需要正确地引导及限制,而不是把游戏当成洪水猛兽。

陈兴凤

陈兴凤

你的这个问题等同于:

男人真的要靠娶一位妻子才能获得合法的性生活吗?

永远的蜜糖儿

永远的蜜糖儿

游戏只是导火线

真正的鸦片是自己懒惰的内心

猫和老鼠

猫和老鼠

喷子们最近又开始喷游戏了!过几天就要喷麻将,喷烟草,恐怕最后连吃饭都要喷了!

Q╭(╯3╰)╮in

Q╭(╯3╰)╮in

连香烟这种明着有害健康的东西都能合法合规,相比起来游戏健康多了吧,重要的不是禁这禁那,而是使其规范化。

♥羽、墨♠

♥羽、墨♠

电子游戏包括:
街机游戏;
主机游戏;
掌机游戏;
电脑游戏(单机、网游);
手机游戏(单机、网游)。
而最害人的是国产手机氪金手游,表面是免费下载,实际设计了无数的内购陷阱。不了解游戏的人,可能就一句“游戏有害”一棒子打死了;请注意精准杀敌。

可乐哥

可乐哥

不要

阿丁猫

阿丁猫

。未必,

jasonzhaoyk__

jasonzhaoyk__

鸦片属于毒品,毒品有三大特性:

依赖性。是指由于重复使用某种药物而产生的心理依赖或身体依赖,或二者兼而有之的状态。

毒害性。长期吸食毒品能让身体产生慢性中毒,产生各种不良反应:体力衰弱、智力减退,甚至精神错乱、中毒死亡。

违法性。为防止滥用这些药品,国家通过颁布法规,对这类药品的制造、运输、销售、使用以及原植物的种植,都作了严格的规定。

而游戏属于娱乐产品,是为了满足人们的精神文化需要而产生的。游戏虽然也有依赖性,但并不会产生严重依赖,就算是没有外力干预也容易戒掉,而鸦片不一样,任何人只要碰了,就很难戒掉。游戏不会让身体中毒,更不违法。所以游戏并不符合毒品的三大特性。说游戏是精神鸦片明显欠妥。。

哈港8港

哈港8港

所谓让人上瘾的事物,必然有两个特点……

一是:由于“即时反馈”,而带来的易上瘾性……

无论是抽烟,还是赌博,或者吸毒,都是瞬间刺激人类大脑分泌大量的快乐激素……使人产生兴奋快乐……抽烟的人都知道,几乎是抽烟的瞬间,人脑就会体会到了那种舒适的感觉,这就是尼古丁刺激头脑分泌多巴胺的缘故……

而玩游戏也会是,你付出了一点点心血,立刻游戏里就会给你一把武器,或者装备来奖赏你,或者进入某个段位,打排位赛,使人感到充实感和成就感,这就是即时反馈,使人立即产生兴奋快乐……

而几支香烟就会让人轻易上瘾了,这就是鸦片的易上瘾性……游戏也是一样的容易上瘾……

当然其实学习也会让人上瘾的,只不过学习由于缺乏即时反馈效应,上瘾的人太少,难度又太大,不具有普遍性罢了……比如学习了一个上午,内心并不知道自己进步了多少……

第二,就是是否有戒断反应……

当某人突然停止某种上瘾的事物后,这个人会焦虑,难受,痛苦,沮丧,愤怒,头疼,失眠,心跳加速,严重的甚至会精神混乱,出现幻觉等等……又叫戒断综合征,比如戒烟后通常都有这种反应……

而根据研究,当一个游戏上瘾的孩子,几天不玩游戏后,通常也会产生比较严重的戒断反应,有的孩子甚至绝食,或者殴打父母,或者无心学习,等等……类似的报道挺多的……

当然学习上瘾的人,突然让他停止学习,他也会有戒断反应,感觉空虚,难过……但是不具有普遍性……

如果说学习和游戏相比,两者都会上瘾,为何游戏是精神鸦片,而学习不是呢?

因为学习不仅成瘾性较低,而且学习是一种很复杂的行为,需要理性,纪律,和耐性在控制纠正比如偏科行为等等,而众所周知理性和纪律是上瘾行为的最大敌人……通过学习可以训练人的耐性,意志力和理性思维……是一种好的行为

而游戏成瘾性高,游戏研究者们专门把心理学应用到了极致,他懂得最快的让孩子沉迷,最快刺激孩子兴趣的方法……这种通过走捷径获得多巴胺和快感的行为,就是一种偷懒行为,游戏使人变得懒惰和缺乏耐性,使人性格废了……

实际上,学习,游戏,运动,赚钱,喝茶,事业,短视频,看小说等等人类的一切活动都会有成瘾性,只有多巴胺分泌才会刺激人的充实感和成就感,但是通常人类会把运动,学习,事业,当成正面的,有用的,而不会计较是否成瘾……

另外祝大家沉迷学习,沉迷赚钱,沉迷做家务……

Gemini_Paula

Gemini_Paula

不是

涵儿飘

涵儿飘

“精神鸦片”是肯定的,个人观点,不喜勿喷!现在的多数游戏都是极度圈钱和耗时,很多都已经失去了娱乐的初衷。在这就讲讲耗时问题,抛开王者荣耀这款风口浪尖的游戏不谈,简单说说我玩过的其中一类游戏~回合制手游。起初是感觉这类游戏不占时间,随时能放下,也不靠操作,阵容组合也很多元化,但是玩久了才发现,每日卡时间的刷本任务,大量公会活动,占据了很大一部分精力,以及众所周知的托们,煽风点火,到处树敌,唯恐大家白嫖。

到后来工作比较忙,想着每天收收菜也行,纯当娱乐,但事与愿违,公会对战和抢夺资源仍是能让男人上头的乐事,为了提升战力,每天不停刷攻略,研究阵容搭配和站位技巧,上班时间也都要抽空打开游戏看两眼资源是不是被别人掠夺,随后即开展报复。

2019年中旬,手机中删除了所有游戏,只留了三国杀,无聊时候玩玩单机解闷,随后的一段时间,就像戒烟成功的体验,整个人精神了不少,不用考虑什么时间该上线领体力刷副本,不用在意一条条的微信催促团战,每天空余出很多可支配时间,刷刷头条看看新闻,知晓身边事,增广见闻。综上所述,游戏本身没什么不对,也是一种产业,只是能控制住自身欲望的人很少。

Mr zhao

Mr zhao

是的。

但是论毒性,远没有打麻将高。

菁

  • 0
    经验
  • 0
    粉丝
  • 0
    关注
微信公众号 微信客服号 APP下载 返回顶部
顾文姬微信公众号

微信扫描关注

顾文姬微信客服号

微信扫描加好友

顾文姬app下载

扫描下载