游戏到底是不是“精神鸦片”?

提到的作品

[科幻]王者荣耀

他,是韩服最强路人王,各路强者对他心存敬畏;他,是S4世人眼中无冕之王,所有荣光加诸一身;他,是最神秘的中国天才,没有人知道他的来路;他,只不过是一个16岁的高中生,班里垫底的差生;偶然的一次意外,令...

知白守黑

[作品]你是我的荣耀

十年过去,乔晶晶意外的星光闪耀,高中拒绝过她的男神却似乎已经泯然众人…… 时光匆匆,你依旧在我心中闪耀,我是否也能成为你的荣耀? 是乔晶晶。 高考一别以来,他们已经有十年没见了。或者这么说也不对,其实...

顾漫

[作品]中国居民膳食指南(2016)

为了指导居民合理选择食物,科学搭配食物,吃的营养,吃的健康,从而增强体质,预防疾病,我国于1989年首次发布了我国居民膳食指南,之后于1997年和2007年进行了两次修订。为使其更加切合当前我国居民营...

中国营养学会

[作品]电子竞技

《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中...

[作品]光明日报

《光明日报》创刊于1949年6月16日。创刊背景是我国经过了30年的解放运动,特别是3年的解放战争,推翻了国民党的政治,打垮了帝国主义侵略势力,取得了震撼全世界的中国人民民主革命胜利。在建国的前夕,《...

[都市]英雄联盟

那一次,他代练被黑。那一次,他遇到她心存感动。那一次,她告诉他,他会是她一生的唯一。那一次,他们一同奔向战场。这一次,你们的皇帝回来了。这本小说有你们想要的电竞青春,有你们不一样的人生。打赏加更,谢谢...

一线千

[竞技]穿越火线

这是一场巅峰的对决,只有赢家也没有输家,道路只有两条,留下继续战斗,或者放弃回家,独步率领自己的队伍参加了穿越火线的比赛,一路斗智斗勇,坚持杀到最终决赛,不料竟然鬼使神差地卷入一场商战,独步会如何从容...

食堂包子

最新跟帖
sore暴

sore暴

孩子未成年制止力差,不能控制自己特容易上瘾。上瘾后会咋样我想大家都看过太多的报道了,轻则厌学脾气暴躁等重则家破人亡。所以为了青少年健康成长必须要禁止网络游戏。

奋韩²º¹²  icnkr.co

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我可以坚定的回答:不是!那根本就是毒品!毒药!

sealink

sealink

手机才是

TourismVictoria

TourismVictoria

适度就好。的确容易沉迷。耽误正事。关键在于个人控制。

蘓小兔

蘓小兔

近日,有消息称网游是“精神鸦片”引发热议。那么,电子游戏到底是不是精神鸦片?/《你是我的荣耀


游戏在主流语境中“冰火交织”的现状,恰恰反映游戏仍然处于我们社会舆论漩涡中心的现实。与其称之为毒品,不如说它更像糖。

2018年,中国队在雅加达亚运会电子竞技表演项目上斩获两金一银,粉丝和从业者欢欣鼓舞,一些主流媒体也发现玩游戏可以为国争光,不吝赞美之词。近6亿游戏玩家,一年超过2000亿元的销售收入,一场《英雄联盟》赛事的直播能吸引1.2亿观众……游戏,似乎在中国迎来了“高光时刻”。




游戏的正反两面,都需要被整个社会更清楚地看见。



主流舆论的逐渐宽容

不可取的“电子海洛因”之说


在持续三十年围绕游戏的争论中,有一个常见的比喻,称游戏是“电子海洛因”,也有称“电子可卡因”或“精神鸦片”的。总之,同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。


在主流语境里,游戏总是代表着欲望和冲动。/《穿越火线


英国语言学家诺曼·费尔克拉夫曾表示:“当我们通过一个特定的隐喻来表示事物时,我们是以一种特定的方式建构我们的现实。”1994年2月17日人民日报评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,2000年5月9日《光明日报》某报道则第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,由此,一种特定的认知框架开始成型。




孩子玩游戏上瘾,到底是谁的锅?/图虫创意


如果我们采用“游戏是毒品”的认知框架,那无疑应该禁止玩游戏,禁止制造和销售游戏。但这与现实情况并不相符,也无益于我们讨论和解决相关的问题。



既不可或缺,又多食有害


那游戏更像什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是,游戏像糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。



游戏本身无罪,我们要防的是“沉迷”而不是“游戏”。/图虫创意


糖对我们有用,游戏也是,它们都带来快乐。然而糖不仅仅带来快乐,它还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。而关于游戏,康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义,甚至认为“游戏”其实和“具有理性”“使用工具”类似,是人之所以为人的本质特征之一。


骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化的新方式、新体验。




玩游戏就像吃糖,如果不加以控制和善用,就会失去原本的快乐。/《查理和巧克力工厂


世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天摄入大约25克则更有益健康。《中国居民膳食指南(2016)》中也建议每天糖摄入量不超过50克,最好控制在25克以下。


实际上呢?有新闻称中国人平均每人每天糖摄入量约53.7克。而近日媒体另一则报道亦可作旁证:上海市消保委检测了27家奶茶店,27杯“正常甜度”奶茶中的平均含糖量是每杯34克,最高的一杯含糖62克;另有20杯宣称无糖的样品,竟全都测出了糖分。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量的害处不用多说,可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。


对待糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这是对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异导致的。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?这既是单纯的选择,同时也是教育本身。


善用“生命之糖”

才可以带来快乐和能量


要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。



游戏是否具有教育意义,关键在于我们如何对待和使用。/我们这一天


总之,游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么、如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去发掘和推动游戏带来更大的价值。




(何威 北京师范大学艺术与传媒学院副教授、数字创意媒体研究中心副主任)

Steven_Koh

Steven_Koh

人总要有消遣的一种方式。清朝八旗子弟没有手机。提笼架鸟,逛妓院,斗蛐蛐。80后电子游戏厅,90后网吧。相反我还觉得这些癖好里玩手机还是最小的起码孩子在你眼前(那种跑出去几天不回来的才让你害怕)。说到底还是自制力不强。就算没游戏也会有其他事物代替

于清

于清

当然是,尤其是年轻人,热衷于此,还买什么装备类的,对孩子来说也是潜在的危险。

yamunchien

yamunchien

肥皂剧才是精神鸦片,毒害大多了 这些流量明星先全部抓了

evalifesws

evalifesws

网游——彻头彻尾的精神鸦片

1.腾讯是网游的头部企业,2020年网游收入1147亿,网游给青少年造成的伤害有目共睹:视力下降,学业荒废,性格孤僻,体质下降。亲子关系对立等,每天几千万的青少年沉迷游戏之中肯定是弊大于利。

2.腾讯再强大的公关力,就算马化腾拥有全国青联副主席、全国人大代表的头衔,哪怕腾讯有4.7万亿巨无霸市值,新华社直属的经济参考报再怎么删帖、改词,重发,都改变不了网络游戏就是货真价实的“新时代鸦片、电子毒品”的事实。

3.腾讯股价在新闻报道当天大跌10%,市值蒸发4500亿港币,第二天却逆转,大张4.89%,这种过山车行情不会延续,尽管中金公司发布对腾讯股价18%的预期,投资大鳄段永平大幅抄底,腾讯股价持续下跌绝对是大概率事件,股民现在跑路还来得及,切不可像新东方今年2月高点158元,如今仅有16元,跌幅90%。

4.国家对校外教育、民办教育重拳出击,中办、国办联合发布“双减”通知,不可能对网络游戏网开一面。难道网游比教育更重要?国家战略不可能仅仅打压教育培训,而去支持网络游戏这个伪文化产业?网络游戏和校外教育都是毒瘤!

5.有人提出了“菜刀无罪论”,也有的认为网游可以益智,马化腾在上届的两会上还说网游可以预防老年痴呆。甚至有人转移话题,青少年沉迷游戏是因为国家、社会、家庭给予孩子的压力太大,社会和家庭应该给青少年提供让青少年喜欢的娱乐、休闲、学习的活动。而这些观点都是很危险的。网络游戏必须严格管控,而不是彻底消灭,特别对青少年上网更加要加强限制性政策,实名制+人脸识别,对16岁以下的青少年严格限制时长。

6.对网络游戏加征企业所得税。腾讯若干附属公司获批为高新技术企业,相关子公司可按15%的优惠企业所得税率缴税,而具备国家重点软件企业资格的若干附属公司更适用10%优惠企业所得税税率。我国企业所得税税率一般为25%。腾讯2020年税前盈利为1764亿元人民币,实际所得税支出为198.97亿元,为除税前盈利的11.28%。远远低于一般企业纳税——仅为一般企业所得税的45%。而华为这样的真正的高科技企业2020年纳税1010亿。腾讯很多企业注册在开曼群岛,钻政策的空子逃避了税务监管,真是道德沦丧,社会责任尽失。

7.网游跟香烟、吗啡、酒、教育培训类一样,是生活需要,但是国家绝不可能让这些野蛮生长,国家对香烟进行专卖政策,禁止对未成年销售,国家对吗啡进行严格管控,只有药剂师开处方才可以用于临床;国家对教育培训严格管控,非节假日不准进行学科类培训等。国家对网游更要加强监管,绝对禁止对未满16岁的青少年开放网游,对16岁以上的未成年人适度开放,对成年人也要进行每天限时限流。而且网游必须实名制,人脸识别才能上线。尽管腾讯立马实施新的游戏限制措施,这些都改变不了网游利大于弊的骂名,也撼动不了国家对网络游戏加强监管的决心,毕竟青少年的健康成长关乎到国家和民族的未来。

hsmy2012

hsmy2012

中国重要交流平台被腾讯垄断,能够获取很多个人信息,搞游戏也是为了残害中国青少年!因为他是M国卧底!

我的乖乖love

我的乖乖love

当然不是,两者有本质的区别,游戏多了去了你难道都能禁了,就算没有了游戏,还有湖南卫视,电视剧,电脑,抖音也会使孩子们痴迷。作为家长只能监管起来,不能放任自由,妥协往往都是自己造成的,游戏是影响孩子的成长,这是人生的必经之路,等走入社会还有更多痴迷的东西你能禁的过来。恶果只能自己吞下去,因为家长在这里起了不可推卸的责任。社会,才不管你!

我想结婚

我想结婚

为什么要用背锅这个词?某鹅的水军吗?精神鸦片说错了吗?不说未成年人,就是成年人有多少沉迷游戏的,看看大学生,外卖,公务员,包涵各行各业。就行以前的鸦片,有抽的,有不抽的,难道抽鸦片的都是父母管教不好?所以我们生存的环境很重要。

薇小琪v

薇小琪v

玩网络游戏的孩子主要是自控能力不强,一般来说这些孩子的家庭都是有问题的,要么孩子惯得不象样,要么父母教育孩子的方式有问题,孩子不听家长的话或是缺少父母的爱等等。

网络游戏只是游戏,上不上瘾因人而异,不是所有的人一玩就上瘾,如同棋牌室一样你开的再多照样有很多人不会进去一样。问题的关键,不在网络游戏和棋牌室,包括赌博场都是一样的,他们只是一种游戏,一个场所,一种玩的方式,主要是跟人有关系,这些一玩就上瘾的人,不玩这个游戏,不打麻将,不去棋牌室照样可以玩上瘾的东西,比如看手机,玩电脑,打扑克等等是一样的。一切东西不在物而在于人,请那些有点头脑的家长在自身上找找毛病,你和你的孩子内心都有了毛病关啥都没用!还是认真分折一下你的孩子为什么会沉迷网络游戏,你的家人为什么会进棋牌室?好好找找原因,从根上解决问题,不要找客观原因,还是从主观原因着手,这样也许能解决根本问题。

Kumachen

Kumachen

想必大家都已经看到了。

今日上午,新华社主管主办的“经济参考报”发表文章“精神鸦片”竟长成数千亿产业,指出网络游戏对未成年人的负面影响触目惊心,将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了腾讯的《王者荣耀》游戏。措辞严厉引发社会各界关注。





市场担忧游戏成为下个重拳监管和治理对象,腾讯控股股价一度下跌 8%(游戏市场份额第一)、网易跌幅逾 11%(游戏市场份额第二)。





到今日午间,腾讯游戏官方推出限缩未成年用户在线时间(非假日从1.5小时降至1小时,节假日自3小时降至2小时),禁止未满12岁的未成年人在游戏内消费等“双减、双打、三提倡”7项对应措施(市场解读为应对措施)。

有趣的是,在“经济参考报”发文4个小时后,“精神鸦片”竟成长数千亿产业一文显示已经被主动删除。市场发现该文删除后,下午腾讯股价迅速拉升,网易和中手游等游戏概念股价格均有回调。再次引起全网热议。

更为有趣的是,今天晚间18:00,该文章又在经济参考报官网及官方公众号重新发布,但标题更改为了“经参调查锐度|网络游戏长成数千亿产业”,而且此文章内容中未再提及“精神鸦片”“电子毒品”等词。



那么问题来了,现在官方对游戏的态度到底是什么?“经济参考报”为什么发了又要删?删了又要重新发?资本市场为什么这么敏感?“经济参考报”的文章内容是真的吗?到底游戏是不是精神鸦片?游戏到底该怎样监管和治理?我们在吃瓜的时候,该如何思考和判断?

关于这些问题,文化产业评论(ID:whcypl)尝试回答一下:



现在官方对游戏的态度到底是什么?

很多人肯定会认为官媒的发声就代表了官方的态度,官媒发声往往是相关政策收紧的前奏。通过“经济参考报”这篇文章把游戏比作“精神鸦片”“电子毒品”,大家都能判断出,游戏行业将“山雨欲来风满楼”。

但是,业内人士也都知道,2021年7月30日至8月2日举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(简称为China Joy),在上海刚刚落幕。其主要活动之一,7月29日的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中宣部出版局副局长杨芳还发表了致辞。

致辞中明确说了:“受张建春副部长、郭义强副秘书长和冯士新局长委托,我代表中宣部出版局对中国国际数码互动娱乐展览会的举办,表示热烈祝贺”“网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为‘第九艺术’。这既是对我们的激励肯定,也体现了一种品质上的期望要求。”

当然,致辞的内容还有很多也是涉及游戏相关的,有兴趣大家可以找来看看。但很显然,我们可以从致辞里看到这两点:一是该致辞可以看做是中宣部官方发声,二是官方肯定了游戏的价值。这可看作是官方最近的对游戏的态度。

那么今天“经济参考报”“精神鸦片”竟长成数千亿产业一文,把游戏比喻为“精神鸦片”“电子毒品”,则与大众一贯认为的官媒发声往往代表了官方的态度有所背离。

下午,同为官媒的中国新闻网发表观点,把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。表达了官媒的另外一种声音。

显然,“经济参考报”此后的删除文章,虽然又重新发布但未再提及“精神鸦片”“电子毒品”等词。到此为止,我们好像已经得到了答案。



资本市场为什么这么敏感?

今天的热议,还有资本市场的反应和腾讯的应对政策措施都是速度之快。这边是腾讯股价应声下跌,那边就立刻推出游戏时长新政。

其实也不难理解,近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见,众多教育类相关上市公司股价大跌,教培市场一片“哀嚎”,就是资本的前车之鉴。

校外教育培训好歹来说,也是学习,但打游戏......恐怕资本对于游戏行业的担忧与恐慌现在已经到了风声鹤唳、草木皆兵的状态了。

其实,早在2017年7月,人民网就曾连发两评论文章抨击《王者荣耀》,导致腾讯控股当天市值就蒸发了1099.45亿港元。

到底游戏行业会不会像教育培训行业一样遭到重拳的治理,放到今天这个特殊时点,好像怎么做都挺合乎逻辑的。



“经济参考报”的文章内容是真的吗?

虽然,“经济参考报”删除了“精神鸦片”竟长成数千亿产业,晚间又发布了经参调查·锐度|网络游戏长成数千亿产业一文,但内容改动不大。

公众号“电子竞技”(《电子竞技》杂志)今天发布了原创文章《快评 | 被删的“精神鸦片”竟长成数千亿产业文内数据解析》,从7处数据,3处孤例来论证该文瑕疵错误。



具体我们就不展开了,大家可以自己去看。至于谁对谁错,可能真的需要调查研究之后才能得出结论。

但文化产业评论(ID:whcypl)想说的是:近日,中央宣传部、文化和旅游部、国家广播电视总局、中国文联、中国作协等五部门联合印发了关于加强新时代文艺评论工作的指导意见。意见明确指出,要开展专业权威的文艺评论,“严肃客观评价作品,坚持从作品出发,提高文艺评论的专业性和说服力。”“加强文艺评论阵地管理,健全完善基于大数据的评价方式,加强网络算法研究和引导,开展网络算法推荐综合治理,不给错误内容提供传播渠道。”

总之,文化产业评论(ID:whcypl)认为:这个指导意见真的非常的及时,不管是自媒体还是官媒,都要对说的话、写的字、发的内容负责,要认真严谨对待,要严肃客观的评价,不给错误内容提供传播渠道。

游戏真的是“精神鸦片”“电子毒品”吗?

这个话题其实不用多做分析,实践上早已经有答案了。

一是从游戏的分支电竞来看。

电竞教育领域。今年也是各大高校电竞专业迎来首批毕业生(参考电竞专业首批毕业生:毕业即失业?)。早在2016年,教育部发布相关招生通知,新增“电子竞技运动与管理专业”,该专业设立在“教育与体育专业大类”以及“体育类专业类”下,包括中国传媒大学、南京传媒学院以及四川影视学院在内的本科学校纷纷开设了电竞专业,从此电竞产业被纳入了高校教育体系中。

政府推动电竞发展领域。上海打造国际电子竞技之都的心思,不可谓不强。2019年6月12日,上海市出台了促进电子竞技产业健康发展的20条意见,意见提出力争3至5年内,全面建成“全球电竞之都”。对此,北京市也提出发展电子竞技的“一都五中心”战略布局。全国各大城市也纷纷抢滩电竞市场,出台各项优惠政策。

二是从游戏行业本身来看。

6月23日,同样由新华社中国经济信息社发布的新华•文化产业IP指数报告(2021)显示,游戏IP前景广阔,TOP50的IP中,以游戏为原生形式的IP共有6个,占比12%。游戏已经成为了延展文化产业产业链,IP价值增值的重要方式之一。

此外,游戏正不断延伸人们的现实体验;游戏正在承载更多社会功能与服务;游戏正在助力更多关联产业发展。总之,游戏正在成为一种“超级数字场景”。游戏将是一个越来越大、越来越融合的产业,被越来越多的各界人士认可。试想,5G+AR/VR下的游戏内容与场景,不就是斯皮尔伯格电影头号玩家中的虚拟世界么,那将是一个完全平行的世界。

无独有偶,人民日报也早在探索了。2019年9月24日,在新中国成立70周年之际,人民日报中央厨房碰碰词儿工作室与腾讯游戏天美工作室联合,就曾推出了一款放置类模拟家园建设游戏——家国梦,包括了建造、经营、收集等多种游戏元素,玩家作为家乡城市的“规划者”和“建设者”,可以在游戏中体验新中国70年的伟大变化。(参考:《腾讯和人民日报做的家国梦,真的是主旋律游戏最好的形态吗?》)



近日,商务部发布关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知,初步认定369家企业为2021-2022年度国家文化出口重点企业,122个项目为2021-2022年度国家文化出口重点项目。其中,游戏企业58家,包括腾讯、网易、巨人、米哈游、沐瞳、三七互娱、中手游等众多知名公司。游戏产品关联项目有8个,包括鹰角网络的明日方舟、巨人移动的球球大作战、沐瞳科技的Mobile Legends:Bang Bang、米哈游的原神、苏州好玩友(现已更名为“友谊时光”)的浮生为卿歌、微派网络的贪吃蛇大作战、帕斯亚科技的“时光系列”(指波西亚时光沙石镇时光等产品)、中手游的新射雕群侠传之铁血丹心。





游戏到底该怎样监管和治理?

游戏负面的讨论也不是最近的新话题了。这其中有关于游戏乱改历史的话题(参考:《从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?》)。

有关于游戏影响青少年健康成长的话题(参考:游戏,儿童劫摒弃“百害而无一利”的偏见,游戏究竟有什么价值?非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?如何理性全面看待网络游戏“游戏+未成年人=毁人不倦”?是谁毁了玩游戏的孩子?)。

从游戏的监管发展历程来看,从文旅部到中宣部,游戏的监管是不断强化从严的趋势(参考:独家解析中国游戏产业监管史)。

就拿监管的手段:防沉迷与内容审核来说。

防沉迷角度。2018年11月5日,腾讯游戏公布游戏防沉迷系统将全面覆盖旗下所有游戏产品。2019年11月5日,国家新闻出版署发出关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知。针对了当前游戏中未成年人防沉迷工作存在的重点问题提出了六方面举措(分别是:实行网络游戏账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务、切实加强行业监管、探索实施适龄提示制度以及积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。)包括今天腾讯游戏推出的“双减、双打、三提倡”等7项对应措施。

内容审核角度。今年3月15日,中宣部出版局下发游戏审查评分细则,表示将“充分发挥前置审批的‘风向标的’作用”,使用全新游戏评审体系,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5个方面对游戏作品进行评分。

防沉迷和内容审核主要在游戏企业和相关部门,不过话说会来,青少年健康成长,也离不开家长引导和家庭教育。

总之,可以肯定的是,游戏的监管将会越来越严,越来越细化,越来越规范化。但游戏作为一个有大的发展潜力的产业,还是值得我们用心去呵护和发展的。

奋斗中的^O^男人

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菁

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