如何看待《赛尔号》的发展与衰弱?

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老西

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赛尔号是怎么衰落的?为什么这个“儿童”页游的圈子总是争议不断?

为了搞清这个问题我和前开发者及立场不同,却已经长大了的玩家聊了聊。

我来发一下最近做的赛尔号网游史节目的文案吧,标题是:赛尔号的悲剧与无奈,童年回忆为何总是充满争议

Hello大家好,我是芒果冰。今天这期网游史,我想跟大家聊一款情怀滤镜很足,但争议同样相当大的产品。对一些人来说,这是他们已然远去的美好童年回忆;对于另一些人来说,它则是抄袭与坑小孩子钱的代名词,而对于还在坚持的玩家来说,它已经成为了自己生活的一部分,难以割舍。这就是淘米公司继摩尔庄园后,于09年推出的第二款网游赛尔号。

摩尔庄园的内容我在之前的网游史已经做过了(【中国网游史35】儿童用户数一度超越腾讯的淘米和它的摩尔庄园是如何走向衰落的_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili),因此关于摩尔庄园和淘米创始人汪海兵的经历这次我就不复述了,感兴趣的观众可以自行回顾。简单概括来说,汪海兵最初在腾讯主导研发了QQ宠物后,因家庭原因在上海重新创业,并仿照外国知名虚拟社区企鹅俱乐部制作了摩尔庄园,并以“妈妈放心,孩子欢喜”的口号成功打开了中国儿童网游的局面。

在那期节目做完后,我向大家承诺过,会单独讲一期赛尔号。在那时就有很多观众提醒我,这是一个在b站非常容易引战的话题,因为在目前这个时间点上,站在不同人的立场,会对这个游戏产生截然不同的看法,继而引发争执。所以这一次节目的准备过程中,我除了从公司和开发者角度了解信息外,还着重审慎地倾听、收集了多方玩家的观点。尽管依旧无法做到绝对的客观,但自问已经是一个比较全面的视角。希望大家不要急于发表观点,或者站队。认真看完,你或许会有新的认识。

在08年4月推出的摩尔庄园进入稳定运营期后,08年底,淘米公司开始了第二款页游产品的内部孵化工作。项目组以卫衣上的弹簧绳扣为灵感来源,设计出了赛尔机器人,并将新游戏的主题设定为与摩尔庄园不同的太空探索。

就是右边这个

但在核心玩法方面,项目组内部却产生了一定的分歧,时任主策划刘淳的想法是要把赛尔号做成第二个摩尔庄园,以小游戏和社交为绝对核心,同时增加一些物理知识的科普内容。而另一些项目员工则主张游戏要学习宝可梦系列,做成以回合制精灵对战玩法为核心的网游,而不再是一个包罗万象的虚拟社区。理由也很简单,因为“当时国内网游中没有这种玩法”。后来精灵对战的主张占上风后,刘淳也就逐渐被边缘化,由摩尔庄园的制作人Ricky郑宙理接手了管理工作。

郑宙理12年离职淘米,17年重新回归淘米

这里其实要讲到,宝可梦系列的官方汉化直到16年的宝可梦日/月才首次出现。虽然一些身处大城市的90后在2000年初左右,受引进的无印篇《神奇宝贝》动画的影响,接触到了这一IP,也通过卡带(盗版有汉化)和模拟器接触到了GBA和NDS上的几代作品。但从06年开始,国家限制了电视台在黄金时段播出境外动画,这也使得宝可梦的影响力断崖式下跌,再加上NDS不菲的售价,导致了儿童用户群的大幅缩水。

宝石我是在GBA上玩的,但钻石珍珠我玩的模拟器

因此在那个版权意识相对淡薄的年代,尽管赛尔号在初期非常明显地借鉴了宝可梦的玩法,但却并没有在受众侧受到太多的抨击。事实上,我认为在2010年赛尔号推出融合精灵,进而慢慢做出自己的玩法特色之前,其对宝可梦系列在玩法层面的借鉴的确超出了必要的范围:从每个精灵4技能,同时携带6精灵的基础模式,到体速功防特攻特防的数值体系,再到精灵个体值31,单属性学习值(宝可梦的努力值)255的细节设定都完全相同。这种程度的借鉴是非常不妥的,也是很多路人对赛尔号印象不佳的直接原因。其实开发者这么做的理由也很“真实”:赛尔号在上线前策划程序美术加起来只有7个人,为了赶在09年暑期上线(大概只有6个月开发时间),在数值体系上只得照抄填表,走捷径。好在开发组在上线之后也意识到了问题,调整了玩法的开发方向,现如今赛尔号的PVE和PVP的策略与节奏早已与宝可梦相去甚远(当然一些基础设定就变不了了)。

目前赛尔号的PVP复杂程度实在是非常高

09年6月,赛尔号在暑假正式上线后,其实在一开始并没有呈现出爆款的潜质,淘米也没有全力以赴地进行推广。当时淘米内部的想法是,不能为了给前途未卜的赛尔号导用户而牺牲摩尔庄园的大好局面。赛尔号在几千在线的惨淡景象中熬过了最初的两个月。令人意想不到的是,到了原本以为是淡季的9月,随着学校的开学,赛尔号却被学生党们以口口相传的方式推到了台前。游戏的平均每日最高在线在一个月内一举突破了10万,并且没有明显影响到摩尔庄园的用户活跃度。这时的赛尔号其实也处于一个摇摆的状态,精灵数量很有限(不超过30个),而且有采集资源之类的小游戏玩法,并没有完全以精灵对战为核心,这其实也是为了让摩尔庄园的用户有一个适应的过程。

赛尔号初期获得成功的原因很多,一来是宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成长感;二来精灵强弱,如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾;三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

雷伊vs盖亚,早期赛尔号的经典篇章

这其实也符合汪海兵对淘米游戏的最初定位“可以玩的动画片”。当时淘米的许多开发者都是来自于那时还吃不饱饭的动画行业,因此或许在游戏开发上他们并不够专业,但在如何做出青少年感兴趣的内容、如何画出他们喜欢的美术风格上,是独有心得的。赛尔号项目组在很长一段时间中都保持了超高频率的更新,几乎每一周都有新的剧情和任务被推出。根据前员工回忆,那时项目组为了赶每周四的更新,几乎从周一开始就要通宵加班赶进度,非常辛苦。好在项目本身处在上升期,大家干得也比较有成就感。

2010年4月,淘米开启了摩尔庄园与赛尔号的联动,将玩家导向这个游戏属性更强,用户粘性和付费意愿也更强的产品中来。赛尔号最早的收费仅有类似于月卡的超能NONO这一项,NONO在设定中是跟随玩家的机器人助手,可以帮玩家随时回复精灵状态,分配经验,不过当时普通的NONO在使用一段时间后就需要充电待机,而超能NONO最初解决的用户痛点就是它不用充电。超能NONO月费10元,年费100,与摩尔庄园的超级拉姆相呼应。

nono,其实我觉得不如拉姆可爱

不过从10年起,淘米就开始捆绑超能NONO推出年费精灵,即,每年一次性充值一年的超能NONO,获赠一批(后期变为一只)专属精灵。早期的年费精灵其实强度不算太夸张,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龙都是收藏价值大于实用价值,但到了13年之后,年费精灵的强度越来越高,成为了玩家触摸中高端PVE和PVP玩法的敲门砖。这也为后期赛尔号对零氪玩家不友好的问题埋下了伏笔。事实上,在现如今大多数免费养成游戏的设计中,策划会尽量给予用户获得所有角色的可能性(当然想要全角色收集对零氪来说很难),把小氪与重氪的区分度放在养成水平上,这样会非常明显地提升零氪和微氪的游戏体验。尽管早期赛尔号付费精灵的强度做的还算克制,但卖精灵实在算不上是一个太高明的付费设计,也为后续发展埋下了隐患,这也算是时代和眼界的局限了。

抽卡显然比直接卖对微氪友好太多

10年,赛尔号在玩家侧高歌猛进之时,一批外部竞争者开始出现。后来成长为最大竞争对手的,就是由腾讯魔方工作室推出的洛克王国。关于洛克王国,游戏圈一直有这样一个传言,即它的诞生其实并非是腾讯内部员工的一时起意,而是因为一家做儿童图书业务的大出版商对腾讯提出了制作请求。这家出版商本来和淘米合作得很愉快,但汪海兵觉得这个业务利润大,要自己做,单方面破坏了双方的合作关系。于是出版商推动腾讯搞了《洛克》,并负责了《洛克》的图书发行业务,对淘米进行商业报复。

洛克王国的诞生竟然源于一场流产的商业合作

洛克王国在上线后至今喊的一直都是“不以营收为目标”的口号。这对于还要指望赛尔号贡献营收的淘米来说,确实很难应对。在2010年时,赛尔号尚处于全盛时期,而《洛克》刚刚起步,威胁还不大。可到了11,12年赛尔号RMB精灵强度和推出频率水涨船高后,转投《洛克》的用户就越来越多了。

当然,同类产品的竞争并不能完全解释淘米在11年上市后持续衰退的市场表现。纵观11年到15年的淘米财报,游戏业务中最关键的数据:付费用户数,几乎是一直在减少,而付费用户平均付费额却一直在抬升。可以说,从11年下半年开始,淘米的游戏业务就进入了持续下行,不断逼氪的怪圈。按理说一个公司刚刚上市,是最不缺资金,可以撸起袖子冲对赌的阶段,为啥到了淘米这里却成了一上市就衰落呢?

14年三季度剩下120万付费活跃,15年直接就不公布了

对于这个问题,几乎所有我接触的淘米前员工都给出了相同的答案:11年,淘米内部出现了非常剧烈的中层管理换血和老员工离职潮。淘米游戏项目组的加班情况本来就非常严重,因此很多员工都指望着上市后能涨涨工资,或者在新开的项目中升任管理岗。可淘米却选择从外部大量引入对淘米并不了解的制作人、项目总监、产品经理等等,堵死了老员工的上升渠道。更过分的是,尽管11年时淘米的游戏业务在儿童网游的细分市场中几无敌手,但大多数08,09年就加入的员工却拿着和入职时一样的工资。在老员工提出涨薪要求时,公司却做出了“拿了期权(股份)就不能要求涨工资”的刻薄回应。

越来越多的老员工感觉CEO汪海兵似乎变了个人,在09年时,公司的一个前台姑娘因为结婚离开时,他还会流泪挽留;可到了11年的离职潮,他却表现得无动于衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1号员工,摩尔庄园和赛尔号的制作人,从QQ宠物时代就追随汪海兵的郑宙理Ricky离开时,淘米的老员工已然十不存一了。在公司欣欣向荣之际,利益分配问题却比外部竞争更快地掐死了淘米的增长势头,在这一点上,汪海兵作为时任CEO负有不可推卸的责任。

回到赛尔号本身,其实老员工的流失对游戏内容的影响是潜移默化的。比如游戏剧情向动画内容的妥协(因为游戏部门话语权下降),还有美术设计上愈发露骨地向其它游戏和动画“借鉴”;游戏bug多了,修得慢了等等。其中尤以美术的“借鉴”最为让人难以接受。比如12年暑假出的一套复仇者联盟套装,明显就是想蹭12年5月上映的复联电影热度。

到了13年后,官方推出了几个没有故事背景的付费精灵,如奈法利安,泰兰德等等,其外形特征和名称都非常直接地让人联想起魔兽世界中的对应角色。可抄魔兽世界的设计对赛尔号真的有什么帮助吗?事实上,赛尔号当时的玩家主体大多对魔兽IP没啥认识,把魔兽人物做进游戏并不能起到增强用户购买欲的作用(甚至反而会降低)。

这种做法与其说是想靠魔兽IP拉精灵人气,倒不如说是美术在设计上偷懒。在中后期,赛尔号在美术方面的拿来主义更是其在路人眼中最大的黑点。其实摩尔庄园小花仙也有类似的问题出现,只能说是淘米公司的风气已然不对了。

在氪金方面,制作组也有很多极其不得人心的“骚操作”:比如13年在已经推出年费精灵斯塔克的情况下,竟然在6月份突然宣布再推出第二个年费精灵哈迪斯,已经充了年费的玩家必须再充100才能获得这只在当时环境下强度极高的精灵。这种严重有违契约精神的做法导致大量玩家退坑。这一事件也被玩家称为13暑假事变。

又比如,14年7月22日,游戏突然对精灵的刻印系统做了修改,原本的三个刻印槽可以装备两个能力刻印与一个全能刻印,能力刻印是强化单项属性的道具,可以肝出来,而全能刻印则同时加多项精灵属性,且需要花不少泰坦之灵(钱)来重置刷条数;修改后变成了可以装两个全能刻印和一个能力刻印,不仅导致大量玩家肝出来的能力刻印被废,还抬升了精灵的养成成本,拉大了玩家间的数值差距。这种蛮不讲理的更新理所当然又导致了一批玩家流失,被玩家称为722事变。

还比如15年2月6日的咤克斯挑战暗改,和大多数卡牌手游的设定一样,赛尔号在挑战关卡中击败boss就可以获得精元,也就是对应的精灵。可咤克斯的挑战却非常诡异,当玩家历尽千辛万苦打过了boss前的种种障碍,面对咤克斯时,却发现它竟然是必定先出手,且必定一击必杀。开放当天有攻略组发现可以利用金色火焰,一种VIP buff减免伤害,从而避免被秒。正当玩家欢欣鼓舞之时,官方却突然通过不停服的热更新修改了咤克斯的伤害,让金火无效化。这导致咤克斯直接变得几乎不可攻略,想要获得只能掏998钻石(100元)进行一键通关。这个“坑爹”改动再次彻底激怒了玩家,导致一大波抗议和流失,被玩家称为206事变。

甚至有专门的百度百科

从旁观者的角度来看,这些事件中淘米官方的吃相的确难看到了一定境界,其做法的恶劣程度放到任何一款游戏中都会引起玩家的暴动,而且目的也都很明确,就是为了逼氪冲业绩。但如果细究下去,这些策划顶着这么大的口碑压力做出这么无耻的改动,能榨取玩家多少钱呢?13年的双年费和15年的咤克斯都只能让小部分玩家多掏100块而已,放别的游戏中可能也就是一个皮肤钱,或者月卡钱。这就体现出了赛尔号这个游戏的尴尬之处,因为它最初的定位是儿童页游,平均付费的起点太低,即便策划不要脸到极致,也不可能把付费拔升到其它任何大众mmo水准的1/3。这也就导致了受众态度的分歧:恨它的玩家会把策划们的吃相拿出来唾骂,而愿意玩下去的玩家又会感觉,即便淘米的吃相越来越不堪,但赛尔号依然是一个相对便宜(总花费2000以内),又有情怀,玩法也别无他家可寻的游戏。

还在坚持的玩家一般自称常长老(图源:萌娘百科)

实际上,赛尔号并非没有积极转型求生:精灵形象由非人型设计占主流变为人型占主流,试图讨好已经逐渐长大了的玩家;玩法规则不断复杂化,PVE上也不再搞咤克斯这样的无解关卡,提升PVP博弈的趣味性,剧情上也力求成熟和热血。这些改变,在现有玩家看来都是支持着赛尔号勉力前行的重要因素;但对于已经流失多年,想要回味童年的用户来说,人型精灵、过于复杂的规则和年费精灵制度决定的逼氪,已成为了赛尔号堕落的标志。这也是很多已流失玩家和现有玩家不断发生摩擦的根本原因,因为大家衡量问题的尺度完全不同。现有玩家觉得已流失玩家喷得不在点子上,是云用户;而已流失玩家觉得现有玩家竟然还在维护“毁童年”的淘米,简直不可理喻。

其实淘米自己的做法也经常是自相矛盾的,赛尔号的动画一直在做,还是子供向的剧情和内容,可游戏较高的上手门槛又让动画触达的新用户难以转化为游戏用户 。如今赛尔号要靠画小姐姐、卖“老婆”,用新的造型和画风来讨好长大后还在坚持的现有玩家,但同时,游戏又在去年十周年投票做周边时,无视现有玩家的口味与选择,做了老版非人型精灵的系列,试图打情怀牌拉拢怀旧用户,结果遭到了现有用户的反对。开怀旧服本意肯定是拉老玩家回流吧,却把怀旧服的资格设定为必须玩现有版本后才能抽取,其目的无非就是指望因怀旧服噱头回归的玩家能够留在现有版本,因为现有版本才能为公司贡献更多充值。这些昏招到底有多少是员工的头脑发热,又有多少是迫于业绩的无奈选择,也没有人能说得清了。

淘宝甚至有卖怀旧服资格的...

从宏观上来看,赛尔号的悲剧,根源在于本来定位是低付费儿童向页游的它成为了淘米最后的爆款产品,也是淘米在持续下行的过程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年产品能够拿得出手,在市场上站稳脚跟,那么赛尔号完全有可能和摩尔庄园一样,成为一个和大家体面告别,慢慢老去的产品。但淘米在后来在页游之路上屡战屡败,在手游时代又没有足够有说服力的产品,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场,最后只得逼着赛尔号强行做受众年龄升级,逼着玩家抬高付费门槛(尽管也抬不了多少)。虽然在现有玩家看来,这种转变整体上是可以接受的,但对于那些已经流失的玩家来说,这又是一种不可接受的“背叛”。而现如今的种种结果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷纷离开之时,就埋下了伏笔。

现如今,赛尔号对许多人来说,也只是一个日渐尘封的记忆了

在2020年的节点回望,有着“后见之明”的我们大可不必像当年一样,以一种非黑即白的绝对论去评判赛尔号,不必根据立场的不同,要么指责它是黑心无良的“童年粉碎机”,要么无视它的一切缺点去捍卫自己美好的回忆。

如今的我们拨去时代的迷雾,跳出身在局中的迷魂阵,就会看到任何一个有一定时间跨度的网游,本身都是一艘忒修斯之船:游戏似乎还是那个游戏,但多年的缝缝补补、改改换换却早已改变了它最初的模样。在赛尔号身上,汪海兵的膨胀,淘米盈利的压力,主创们升职无望的困境,美术抄袭乱象,小玩家们随着成长,需求和审美迅速变化的事实……这种种现实的力量拧在一起,都化成了岁月的斧凿,把赛尔号拆了又补,让它早已不复当年的单纯。

如今围绕赛尔号的争议,更像是一面多棱镜,折射出每个人不同的视角和立场。看到了其中复杂的人,或许可以因此对观点不同的玩家多一分理解,毕竟,虽然论点不同,立场各异,大家却都一同分享过有赛尔号陪伴的美好回忆。

shirleysunnysunn

shirleysunnysunn

以前我玩赛尔号,还比较有挑战性,现在嘞?[我想静静],一群氪金大佬,这游戏,你现在不氪金,玩起来没感觉,很难有兴趣再一直玩下去!1.关卡难度太高,精灵太弱,2.福利太低,现在周年庆的福利,真的是堪忧,以前还会送高级点精灵,抽中了还可以偷偷乐,现在送啥?那种最最低级的精灵,给收藏?3.对老玩家不友好,对新玩家福利也不够,只有氪金,你才会强大,4.赛尔号定位是少年人,可是氪金强度大,你让别人青少年有兴趣玩下去?对成年人吸引力反而不那么大5.以前有趣的机制全部被废弃或者更改,导致老玩家回归,玩起来也莫名其妙,这是劝退老玩家?新人福利低,赶走新玩家?所以,综上看来,赛尔号越来越差,主要是自己定位有问题,既然服务对象是青少年,那么氪金强度那么大?你这不是给劝退青少年么?导致它如今慢慢在游戏里销声匿迹,不被别人所喜欢,发展越来越弱!



王爽_TX咩

王爽_TX咩

赛尔号初期获得成功的原因很多,一来是宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成长感;二来精灵强弱,如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾;三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

赛尔号的悲剧,根源在于本来定位是低付费儿童向页游的它成为了淘米最后的爆款产品,也是淘米在持续下行的过程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年产品能够拿得出手,在市场上站稳脚跟,那么赛尔号完全有可能和摩尔庄园一样,成为一个和大家体面告别,慢慢老去的产品。但淘米在后来在页游之路上屡战屡败,在手游时代又没有足够有说服力的产品,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场,最后只得逼着赛尔号强行做受众年龄升级,逼着玩家抬高付费门槛(尽管也抬不了多少)。虽然在现有玩家看来,这种转变整体上是可以接受的,但对于那些已经流失的玩家来说,这又是一种不可接受的“背叛”。而现如今的种种结果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷纷离开之时,就埋下了伏笔。

228

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首先就是赛尔号全盛的时期差不多在10年前后,那个时候的智能手机和移动电子设备还不像现在这么普及,中小学生接触到网络的方式大多只有靠电脑,何况当时的学生父母是不愿意孩子接触网游及大型游戏的,于是赛尔号作为一款网页游戏其拥有得天独厚的优势,所以当时不仅仅是赛尔号,其它淘米的网页游戏也很火。

而在后来,差不多是12年前后,随着手机和移动电子设备的普及,小孩子们接触网络的途径越来越多,手机游戏也开始疯狂侵占市场,比起用电脑游戏,手机游戏不仅快捷便利,而且一般父母都会允许孩子们去玩手机游戏,这时的网页游戏就处在一个很尴尬的地位,低龄人群纷纷投入手机游戏市场的怀抱,高龄人群更加偏向于网络游戏和单机游戏,补坑的玩家数量完全比不过弃坑的玩家数量,所以现在不光光是一个淘米,其它公司面向儿童的网页游戏也都十分低迷。

以上是外部因素,下来要说的是淘米自身的原因。

我们都知道赛尔号的整个游戏设计是借鉴口袋妖怪的,但在赛尔号问世以来,淘米似乎就在一副洋洋得意中数着小钱,喝着小酒,整日不思进取,对游戏不加以创新,永远都是一个游戏模式,致使许多玩家对于游戏早已玩腻,而这时淘米还在认为自己的产品是成功的,将自家的游戏拍成动画继续赚钱。当淘米意识到这一点的时候已经晚了,后续的赛尔号2人气远不及一代,大量的收费环节致使玩家纷纷弃坑

lee-777777

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谢邀!!

任何事物的出现都有一定的背景原因,如果能顺应历史潮流,事物发展便能由弱到强,极盛至极,然后以此为基础,推出更适应历史潮流的事物,而本身便悄悄消失,犹如历史长河中的一朵浪花。赛尔号便是那朵浪花。

cttguixian

cttguixian

不太了解

青稞酒

青稞酒

赛尔号的发展:我印象最深的是在2009~2012这段时间,这是游戏最辉煌的时期,特点如下:1.精灵形象基本上走自创的路线,而且没那么炫目,没那么多特效,偶尔会有那么一些精灵画风与口袋妖怪之类的风格接近,但是仍然能够得到大家的认可,最重要的是比较符合“科幻”的设定。2.当时基本上处在“星际探索”的阶段,没有太大的偏题。3.收费项目少,就算收费也不会太高,最多一次性三十元左右,还是比较符合青少年玩家的经济状况的。

衰落:无需多说,目前赛尔号处于这个阶段,特点与上述阶段相反,这里不多说明了。尤其是故事背景,已经完全“走心”,完全由科幻转“玄幻”

应无所住

应无所住

赛尔号的衰落其实是多个原因造成的。

1.目标用户群体为低龄玩家,而随着这些玩家的长大用户流失是不可避免的,因此“儿童游戏”这个标签成了之后赛尔号一直想要甩掉的包袱

2.移动互联网兴起之后,手机游戏迅速侵占了页游市场(淘米似乎也尝试过向手游转型,然而最后还是以失败告终),手游中全年龄游戏比比皆是,以儿童游戏作为主打产品的淘米瞬间失去了最大的优势。

3.市场上出现大量的同质游戏导致用户分流。(即使如此赛尔号依然一直是同类游戏中的王者,疲于招架这些同质游戏也可能是赛尔号最终淹没在手游浪潮中的原因之一)

4.不加节制的骗氪加速了游戏死亡。

一个网游没有新鲜血液,老玩家又在不断流失,可以说是离死不远了。当淘米的策划们意识到问题的严重性之后,事态几乎已经到了无法挽回的地步,唯一能做的就是想方设法留住老玩家,再绞尽脑汁在这些真爱粉身上榨取剩余价值,可以看到近几年赛尔号不断朝着对战竞技的方向发展,拼命想甩开儿童游戏的包袱,这些举措确实起到了一些效果,然而是否真的能令这款游戏重新焕发生机?我还是持怀疑态度。

再来说说作为开山鼻祖的pm,为什么在经历了那么多年之后依然能在世界范围内取得巨大成功?(要知道淘米也效仿任天堂推出了一系列动画作品,质量还相当不错)

pm的游戏系统有收集,养成,对战,交换四大要素,其中收集和养成系统pm和赛尔号都差不多甚至赛尔号玩法更加多样(pm基本就只有抓怪练级孵蛋),至于对战系统,可以说两者的门槛都不低(赛尔号现在的对战系统相当复杂,而pm的对战系统则经常需要预判对手的出招,以及对各个宝可梦的常用技能、道具、特性甚至努力值分配烂熟于心),至于交换系统,在赛尔号里直接就被阉割了。而pm的交换系统恰恰就是pm能够成功的关键。在pm中,无论多么珍贵的宝可梦你都可以通过和他人交换得到,交换得来的优质亲本可以培育出大量优质的子代宝可梦,这些优质但不完美的子代宝可梦又可以赠送给其他玩家,建立起一个良性循环,既加速了收集和养成的速度,方便新手入对战坑,又不会丧矢收集和养成的乐趣。而赛尔号由于没有(也不可能有)交换系统,想方便新手入对战坑只能靠不停的赠送精灵,让收集养成丧失了原本的乐趣,随着游戏内容的增加以及数据的不断膨胀,形成了一个恶性循环。

米修   米修

米修 米修

赛尔号不论是在画功上还是在游戏剧情等方面都可以说是页游顶尖,不管是刚出的时候还是在现在,横向对比其他页游除了洛克王国QQ农场等少数游戏没有一个能够有能力撼动赛尔号的地位。

在氪金方面也是十分少有的机制,只要你肯肝不充钱也能玩,虽然这条路正常人都走不下去但是存在即合理,既然现在的版本也有0氪圣皇那么我们就不得不承认这款游戏不氪金也能玩。

PVP的平衡性就其他页游而言也是顶尖水平,相比较于Q宠大乐斗,贪玩蓝月等游戏赛尔号的平衡性还是做得很好的。

只可惜并没有顺应时代,在现版本手机端才是捞金王道,就算页游里赛尔号是顶尖那也只能说明赛尔号是矬子里的大个,拉到其他平台跟别的游戏比也只能是被吊锤,并不明白为什么淘米没明白这点。

梨花

梨花

2009年6月

赛尔号在暑假正式上线后,其实在一开始并没有呈现出爆款的潜质,淘米也没有全力以赴地进行推广。

当时爆火的可以说是独揽风光的淘米网霸主,摩尔庄园

当时也是液晶屏电脑普及家庭的时代,玩上个小游戏的电脑,也成了各个小朋友的常态,本着啥都玩玩,然后在学校和朋友间闲聊,赛尔号以独有的对战玩法,和星际探险的故事情节,在小朋友间口耳相传,造成热评。

首先他发展的高潮取决于当时,宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成长感。

二来精灵强弱,如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾。

三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

而至于赛尔号的衰弱

我认为普遍的网页游戏退出了主流竞争平台。难以和其他游戏有着玩家流量的竞争

其次老员工的流失对游戏内容的影响是潜移默化的。比如游戏剧情向动画内容的妥协(因为游戏部门话语权下降),还有美术设计上愈发露骨地向其它游戏和动画“借鉴”。

游戏bug,以及反馈问题

游戏修复等一系列问题

都有着重大的关联。

钢笔1

钢笔1

我小儿子都不玩了!

悬崖上的百合

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