如何看待《赛尔号》的发展与衰弱?

如题,如何看待赛尔号的发展与衰弱?
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heliophill

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我当年是小学的时分,当年赛尔号满是非常火的,可以说是一代人的回忆,这样说是不是露出年龄,淘米当时也成最具价值的公司。不过现在现已明显没以前那么火了。

那个时候的赛尔号算是少数的精灵对战游戏。当然一开始仍是以打BOSS为主的,人与人之间的战斗仍是蛮少的,或许说是图个乐趣吧,那个时候我们也是沉迷在我的宠多少多少级,我打败了纳多雷,老牛逼了。这段时间是赛尔号最为光辉的时期,虽然有VIP 但对游戏体验的影响不大,同期,赛尔号带动了其他的淘米游戏。

咱们开端调查打盖亚想战术码攻略,凭什么你们现在敷衍塞责就送的?咱们开端辛辛苦苦竞技场两百胜拿到的帕尔西斯凭什么你们现在敷衍塞责就送的?咱们熬夜在同一个地图上刷来刷去抓的稀有精灵凭什么你们敷衍塞责就送的?只能说,我国儿童页游,有过夸姣,也有点怅惘。

haoyuejj

haoyuejj

我是属于比较晚接触赛尔号的玩家,上船时间是2012年11月 期间一直玩了两年,直到初三了便不再玩了,高中时期偶尔上线看看,到了大学时候和室友比赛沙雕,有时候会上赛尔号炫耀一下自己年轻的时候有多么的厉害。说实话我很喜欢这个游戏,玩的时候也充了一些钱,有小几百。有些人说赛尔号是给小孩子玩的,确实,他曾经主要面相低领儿童,但我觉得赛尔号的玩法并不仅限于儿童,类似于宝可梦,是个万金油玩法,喜欢的人永远不会讨厌的玩法。我曾经一度想回坑,但是纷繁复杂的界面和乱七八糟的活动让人眼花缭乱无从下手,各种付费精灵明码标价,精灵的外形也从原来类似自然动植物的设计转变成了美少男美少女甚至是性感御姐。这已经和我以前玩过的赛尔号截然不同了,失去了以前的感觉。

如果说赛尔号的成果得益于它类似宝可梦的玩法和网页游戏不需要下载和一开始无需充钱也能玩的开心的低门槛,填补了当时国内玩家,尤其是年幼玩家没有条件玩到宝可梦游戏的空缺。这一国产宝可梦确实红极一时。但它并没有像宝可梦一样展现出极强的生命力,在剧情、地图以及精灵上倾注足够的创造力。赛尔号并没有制作游戏的新作,没有让这个游戏迭代发展,而是在原有的基础上进行扩充,一个游戏老了,势必不容易吸引新鲜血液,赛尔号的新人玩家越来越少,游戏产生的收益也越来越少,这使得淘米不得不将赛尔号相氪金手游的方向靠拢,以到达营收任务目标。氪金的加重,阻挡了很多贫民玩家的脚步,只留下了一些愿意在游戏里花钱的玩家,玩家数量大不如前。赛尔号也就此衰落了。

总结起来赛尔号的发展和成功归功于宝可梦玩法,和不氪金,而它的衰落又取决于游戏更新发展不利和氪金现象的加重。


Christina

Christina

09年6月,赛尔号在暑假正式上线后,其实在一开始并没有呈现出爆款的潜质,淘米也没有全力以赴地进行推广。当时淘米内部的想法是,不能为了给前途未卜的赛尔号导用户而牺牲摩尔庄园的大好局面。赛尔号在几千在线的惨淡景象中熬过了最初的两个月。令人意想不到的是,到了原本以为是淡季的9月,随着学校的开学,赛尔号却被学生党们以口口相传的方式推到了台前。游戏的平均每日最高在线在一个月内一举突破了10万,并且没有明显影响到摩尔庄园的用户活跃度。这时的赛尔号其实也处于一个摇摆的状态,精灵数量很有限(不超过30个),而且有采集资源之类的小游戏玩法,并没有完全以精灵对战为核心,这其实也是为了让摩尔庄园的用户有一个适应的过程。

赛尔号初期获得成功的原因很多,一来是宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成长感;二来精灵强弱,如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾;三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

这其实也符合汪海兵对淘米游戏的最初定位“可以玩的动画片”。当时淘米的许多开发者都是来自于那时还吃不饱饭的动画行业,因此或许在游戏开发上他们并不够专业,但在如何做出青少年感兴趣的内容、如何画出他们喜欢的美术风格上,是独有心得的。赛尔号项目组在很长一段时间中都保持了超高频率的更新,几乎每一周都有新的剧情和任务被推出。根据前员工回忆,那时项目组为了赶每周四的更新,几乎从周一开始就要通宵加班赶进度,非常辛苦。好在项目本身处在上升期,大家干得也比较有成就感。

2010年4月,淘米开启了摩尔庄园与赛尔号的联动,将玩家导向这个游戏属性更强,用户粘性和付费意愿也更强的产品中来。赛尔号最早的收费仅有类似于月卡的超能NONO这一项,NONO在设定中是跟随玩家的机器人助手,可以帮玩家随时回复精灵状态,分配经验,不过当时普通的NONO在使用一段时间后就需要充电待机,而超能NONO最初解决的用户痛点就是它不用充电。超能NONO月费10元,年费100,与摩尔庄园的超级拉姆相呼应。

不过从10年起,淘米就开始捆绑超能NONO推出年费精灵,即,每年一次性充值一年的超能NONO,获赠一批(后期变为一只)专属精灵。早期的年费精灵其实强度不算太夸张,10年的猛虎王,11年的12兔,12年的天幕四龙都是收藏价值大于实用价值,但到了13年之后,年费精灵的强度越来越高,成为了玩家触摸中高端PVE和PVP玩法的敲门砖。这也为后期赛尔号对零氪玩家不友好的问题埋下了伏笔。事实上,在现如今大多数免费养成游戏的设计中,策划会尽量给予用户获得所有角色的可能性(当然想要全角色收集对零氪来说很难),把小氪与重氪的区分度放在养成水平上,这样会非常明显地提升零氪和微氪的游戏体验。尽管早期赛尔号付费精灵的强度做的还算克制,但卖精灵实在算不上是一个太高明的付费设计,也为后续发展埋下了隐患,这也算是时代和眼界的局限了。

10年,赛尔号在玩家侧高歌猛进之时,一批外部竞争者开始出现。后来成长为最大竞争对手的,就是由腾讯魔方工作室推出的洛克王国。关于洛克王国,游戏圈一直有这样一个传言,即它的诞生其实并非是腾讯内部员工的一时起意,而是因为一家做儿童图书业务的大出版商对腾讯提出了制作请求。这家出版商本来和淘米合作得很愉快,但汪海兵觉得这个业务利润大,要自己做,单方面破坏了双方的合作关系。于是出版商推动腾讯搞了《洛克》,并负责了《洛克》的图书发行业务,对淘米进行商业报复。

洛克王国的诞生竟然源于一场流产的商业合作

洛克王国在上线后至今喊的一直都是“不以营收为目标”的口号。这对于还要指望赛尔号贡献营收的淘米来说,确实很难应对。在2010年时,赛尔号尚处于全盛时期,而《洛克》刚刚起步,威胁还不大。可到了11,12年赛尔号RMB精灵强度和推出频率水涨船高后,转投《洛克》的用户就越来越多了。

当然,同类产品的竞争并不能完全解释淘米在11年上市后持续衰退的市场表现。纵观11年到15年的淘米财报,游戏业务中最关键的数据:付费用户数,几乎是一直在减少,而付费用户平均付费额却一直在抬升。可以说,从11年下半年开始,淘米的游戏业务就进入了持续下行,不断逼氪的怪圈。按理说一个公司刚刚上市,是最不缺资金,可以撸起袖子冲对赌的阶段,为啥到了淘米这里却成了一上市就衰落呢?

14年三季度剩下120万付费活跃,15年直接就不公布了

对于这个问题,几乎所有我接触的淘米前员工都给出了相同的答案:11年,淘米内部出现了非常剧烈的中层管理换血和老员工离职潮。淘米游戏项目组的加班情况本来就非常严重,因此很多员工都指望着上市后能涨涨工资,或者在新开的项目中升任管理岗。可淘米却选择从外部大量引入对淘米并不了解的制作人、项目总监、产品经理等等,堵死了老员工的上升渠道。更过分的是,尽管11年时淘米的游戏业务在儿童网游的细分市场中几无敌手,但大多数08,09年就加入的员工却拿着和入职时一样的工资。在老员工提出涨薪要求时,公司却做出了“拿了期权(股份)就不能要求涨工资”的刻薄回应。

越来越多的老员工感觉CEO汪海兵似乎变了个人,在09年时,公司的一个前台姑娘因为结婚离开时,他还会流泪挽留;可到了11年的离职潮,他却表现得无动于衷,近乎冷血。到了12年,淘米的1号员工,摩尔庄园和赛尔号的制作人,从QQ宠物时代就追随汪海兵的郑宙理Ricky离开时,淘米的老员工已然十不存一了。在公司欣欣向荣之际,利益分配问题却比外部竞争更快地掐死了淘米的增长势头,在这一点上,汪海兵作为时任CEO负有不可推卸的责任。

回到赛尔号本身,其实老员工的流失对游戏内容的影响是潜移默化的。比如游戏剧情向动画内容的妥协(因为游戏部门话语权下降),还有美术设计上愈发露骨地向其它游戏和动画“借鉴”;游戏bug多了,修得慢了等等。其中尤以美术的“借鉴”最为让人难以接受。比如12年暑假出的一套复仇者联盟套装,明显就是想蹭12年5月上映的复联电影热度。

到了13年后,官方推出了几个没有故事背景的付费精灵,如奈法利安,泰兰德等等,其外形特征和名称都非常直接地让人联想起魔兽世界中的对应角色。可抄魔兽世界的设计对赛尔号真的有什么帮助吗?事实上,赛尔号当时的玩家主体大多对魔兽IP没啥认识,把魔兽人物做进游戏并不能起到增强用户购买欲的作用(甚至反而会降低)。

这种做法与其说是想靠魔兽IP拉精灵人气,倒不如说是美术在设计上偷懒。在中后期,赛尔号在美术方面的拿来主义更是其在路人眼中最大的黑点。其实摩尔庄园小花仙也有类似的问题出现,只能说是淘米公司的风气已然不对了。

在氪金方面,制作组也有很多极其不得人心的“骚操作”:比如13年在已经推出年费精灵斯塔克的情况下,竟然在6月份突然宣布再推出第二个年费精灵哈迪斯,已经充了年费的玩家必须再充100才能获得这只在当时环境下强度极高的精灵。这种严重有违契约精神的做法导致大量玩家退坑。这一事件也被玩家称为13暑假事变。

又比如,14年7月22日,游戏突然对精灵的刻印系统做了修改,原本的三个刻印槽可以装备两个能力刻印与一个全能刻印,能力刻印是强化单项属性的道具,可以肝出来,而全能刻印则同时加多项精灵属性,且需要花不少泰坦之灵(钱)来重置刷条数;修改后变成了可以装两个全能刻印和一个能力刻印,不仅导致大量玩家肝出来的能力刻印被废,还抬升了精灵的养成成本,拉大了玩家间的数值差距。这种蛮不讲理的更新理所当然又导致了一批玩家流失,被玩家称为722事变。

还比如15年2月6日的咤克斯挑战暗改,和大多数卡牌手游的设定一样,赛尔号在挑战关卡中击败boss就可以获得精元,也就是对应的精灵。可咤克斯的挑战却非常诡异,当玩家历尽千辛万苦打过了boss前的种种障碍,面对咤克斯时,却发现它竟然是必定先出手,且必定一击必杀。开放当天有攻略组发现可以利用金色火焰,一种VIP buff减免伤害,从而避免被秒。正当玩家欢欣鼓舞之时,官方却突然通过不停服的热更新修改了咤克斯的伤害,让金火无效化。这导致咤克斯直接变得几乎不可攻略,想要获得只能掏998钻石(100元)进行一键通关。这个“坑爹”改动再次彻底激怒了玩家,导致一大波抗议和流失,被玩家称为206事变。

从旁观者的角度来看,这些事件中淘米官方的吃相的确难看到了一定境界,其做法的恶劣程度放到任何一款游戏中都会引起玩家的暴动,而且目的也都很明确,就是为了逼氪冲业绩。但如果细究下去,这些策划顶着这么大的口碑压力做出这么无耻的改动,能榨取玩家多少钱呢?13年的双年费和15年的咤克斯都只能让小部分玩家多掏100块而已,放别的游戏中可能也就是一个皮肤钱,或者月卡钱。这就体现出了赛尔号这个游戏的尴尬之处,因为它最初的定位是儿童页游,平均付费的起点太低,即便策划不要脸到极致,也不可能把付费拔升到其它任何大众mmo水准的1/3。这也就导致了受众态度的分歧:恨它的玩家会把策划们的吃相拿出来唾骂,而愿意玩下去的玩家又会感觉,即便淘米的吃相越来越不堪,但赛尔号依然是一个相对便宜(总花费2000以内),又有情怀,玩法也别无他家可寻的游戏。

实际上,赛尔号并非没有积极转型求生:精灵形象由非人型设计占主流变为人型占主流,试图讨好已经逐渐长大了的玩家;玩法规则不断复杂化,PVE上也不再搞咤克斯这样的无解关卡,提升PVP博弈的趣味性,剧情上也力求成熟和热血。这些改变,在现有玩家看来都是支持着赛尔号勉力前行的重要因素;但对于已经流失多年,想要回味童年的用户来说,人型精灵、过于复杂的规则和年费精灵制度决定的逼氪,已成为了赛尔号堕落的标志。这也是很多已流失玩家和现有玩家不断发生摩擦的根本原因,因为大家衡量问题的尺度完全不同。现有玩家觉得已流失玩家喷得不在点子上,是云用户;而已流失玩家觉得现有玩家竟然还在维护“毁童年”的淘米,简直不可理喻。

其实淘米自己的做法也经常是自相矛盾的,赛尔号的动画一直在做,还是子供向的剧情和内容,可游戏较高的上手门槛又让动画触达的新用户难以转化为游戏用户 。如今赛尔号要靠画小姐姐、卖“老婆”,用新的造型和画风来讨好长大后还在坚持的现有玩家,但同时,游戏又在去年十周年投票做周边时,无视现有玩家的口味与选择,做了老版非人型精灵的系列,试图打情怀牌拉拢怀旧用户,结果遭到了现有用户的反对。开怀旧服本意肯定是拉老玩家回流吧,却把怀旧服的资格设定为必须玩现有版本后才能抽取,其目的无非就是指望因怀旧服噱头回归的玩家能够留在现有版本,因为现有版本才能为公司贡献更多充值。这些昏招到底有多少是员工的头脑发热,又有多少是迫于业绩的无奈选择,也没有人能说得清了。

淘宝甚至有卖怀旧服资格的...

从宏观上来看,赛尔号的悲剧,根源在于本来定位是低付费儿童向页游的它成为了淘米最后的爆款产品,也是淘米在持续下行的过程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年产品能够拿得出手,在市场上站稳脚跟,那么赛尔号完全有可能和摩尔庄园一样,成为一个和大家体面告别,慢慢老去的产品。但淘米在后来在页游之路上屡战屡败,在手游时代又没有足够有说服力的产品,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场,最后只得逼着赛尔号强行做受众年龄升级,逼着玩家抬高付费门槛(尽管也抬不了多少)。虽然在现有玩家看来,这种转变整体上是可以接受的,但对于那些已经流失的玩家来说,这又是一种不可接受的“背叛”。而现如今的种种结果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷纷离开之时,就埋下了伏笔。

赛尔号泰坦之灵快速获得攻略。赛尔号新手怎么获得泰坦之灵。赛尔号泰坦之灵是培养一只强力精灵必备的道具,下面就看看由玩家幻影羽炫提供的赛尔号泰坦之灵快速获取攻略!

每天登陆赛尔号,第一件做的事情就是签到,签到7天从开始的5000泰坦之灵,到最后一天的20000泰坦之灵。需要各位小赛尔的努力,虽然不多但是可以积少成多。

王子的未央

王子的未央

我当年是小学的时分,当年赛尔号满是非常火的,可以说是一代人的回忆,这样说是不是露出年龄,淘米当时也成最具价值的公司。不过现在现已明显没以前那么火了。

那个时候的赛尔号算是少数的精灵对战游戏。当然一开始仍是以打BOSS为主的,人与人之间的战斗仍是蛮少的,或许说是图个乐趣吧,那个时候我们也是沉迷在我的宠多少多少级,我打败了纳多雷,老牛逼了。这段时间是赛尔号最为光辉的时期,虽然有VIP 但对游戏体验的影响不大,同期,赛尔号带动了其他的淘米游戏。

咱们开端调查打盖亚想战术码攻略,凭什么你们现在敷衍塞责就送的?咱们开端辛辛苦苦竞技场两百胜拿到的帕尔西斯凭什么你们现在敷衍塞责就送的?咱们熬夜在同一个地图上刷来刷去抓的稀有精灵凭什么你们敷衍塞责就送的?只能说,我国儿童页游,有过夸姣,也有点怅惘。

幸福独家赞助

幸福独家赞助

楼上很多人都提到了赛尔号和口袋妖怪的关联个人认为最大的区别就是战力爆不爆炸,赛尔号作为一个网页游戏注定要不停冲钱,不停充钱就要有理由,简单粗暴的理由就是新精灵,但如果不比过去强就没有必要充,除非弱点明显,但赛尔号搞出了一些几乎没有弱点的精灵以后,就一发不可收拾,结果就是战力爆炸,让人厌倦。口袋妖怪第五世代了以后,也没有人会觉得暴鲤龙很弱,但是雷伊在种族值爆炸的背景下落伍了,所以只能反复加强超进化。但是这就要求过多的线上投入,对于儿童游戏是不合理的,换句话说,似乎从把口袋妖怪做成网络游戏又出了没有明显弱点的充值精灵(代表就是当年的大鸟,五回合连续50%判定的控场,条件先手还被自己完全利用最快速度控制住)就注定会战力爆炸导致衰落了

帅气小圆子

帅气小圆子

首先就是赛尔号全盛的时期差不多在10年前后,那个时候的智能手机和移动电子设备还不像现在这么普及,中小学生接触到网络的方式大多只有靠电脑,何况当时的学生父母是不愿意孩子接触网游及大型游戏的,于是赛尔号作为一款网页游戏其拥有得天独厚的优势,所以当时不仅仅是赛尔号,其它淘米的网页游戏也很火。

而在后来,差不多是12年前后,随着手机和移动电子设备的普及,小孩子们接触网络的途径越来越多,手机游戏也开始疯狂侵占市场,比起用电脑游戏,手机游戏不仅快捷便利,而且一般父母都会允许孩子们去玩手机游戏,这时的网页游戏就处在一个很尴尬的地位,低龄人群纷纷投入手机游戏市场的怀抱,高龄人群更加偏向于网络游戏和单机游戏,补坑的玩家数量完全比不过弃坑的玩家数量,所以现在不光光是一个淘米,其它公司面向儿童的网页游戏也都十分低迷。

monya1122

monya1122

一个事物的衰落肯定是不符合这个时代了,任何东西只有改变才能适应环境,【赛尔号】在2010年的时候非常火,是巅峰的时候,可是慢慢的就玩家比较少了,现在的游戏更新换代的特别快,想要生存下去,只有不断的优化自己,完善自己,这样才能吸引更多的人

法兰西小妞儿

法兰西小妞儿

以前赛尔号都是PVE的比较多,打boss,刷勇者之塔,要不就打野外小怪刷学习力刷经验。而现在出了类似什么排位之类的巅峰之战?基本上都是以PVP为主了。当初有一只一百级精灵真的好难,不像现在进去就送一大堆经验,我当时花了三个月才给我的鲁斯王升到一百级,每周就周末能玩几个小时Õ_Õ

(学习力什么的当时也不知道,就是一直打野怪,打精灵王才勉强升到了满级)

以前那些神宠雷伊呀盖亚呀哈莫呀谱尼呀现在都是烂大街了,更不要说抓精灵用的皮神了,现在估计玩的人都没有它了吧,各种100%胶囊进去就送。

(我的皮神,当年它给我抓了好多精灵^o^)

要知道以前玩的时候为了抓稀有精灵整个场景都是人,而且那时候还没有屏蔽用户这个功能,看谁网速好就能抢到,好像10年寒假的时候抓西塔,当时挤破里头才点到它,进去以后发现只带了几个初级胶囊,当时真的后悔死了。(西塔↓)

还有初二那个暑假中午两点都会有闪光格林出来,当时他有一招沙葬伤害230,简直爆炸,这两只还是中午等我爸睡着了偷偷溜去书房抓的:)

有以前spt任务里面的那些boss,从一星蘑菇怪开始到后来的五星哈莫雷特,每一个不都是花了很长时间才打过的,还记得当初雷伊还是在雷雨天才能出现,当时就盼着暑假雷伊降临,好像当时花了一个星期才把雷伊给打败,而现在雷伊都成为了一个普通精灵了。

雷伊的好基友盖亚当时也是特别难,他要三种规则吧,当时我同学好像是用魔焰猩猩绝灭秒杀了它,那时候他给我吹了整整一个月。我的盖亚是初三暑假的时候靠着雷伊的新大雷神天明闪招打出四倍伤害才获得的,当时觉得运气真的好(◦˙▽˙◦)

还有以前的龙王哈莫雷特,好像当时除了它一个五星boss外就一个塞维尔了,打哈莫的时候真的是花了整整一个小时,打完整个人都虚脱了(ಥ_ಥ)

当时组队boss出来的时候,整个场景都是组小队的,那场面真的十分壮观,打塞维尔,我记得当时是组了五个魔焰猩猩,靠绝灭秒杀了那三条龙

以前还有很多战队,Forever战队当时人数应该最多吧,我当时也凑了热闹和我同学把名字也改成了Forever.XX。当时还会有战队赛要打基本上装备都是这样的

2333虽然看上去特别非主流,但是这样伤害是最高的,不过平时都是一身深雷套装,帅帅哒(●'◡'●)

还记得当时赛尔豆是真的少啊,每天我们还要奔波各个星球采矿啊收集沼气啊,对了,那时候好像每星期还会在一个星球里面放一个一千经验包2333。

对了,还有我们的小伙伴nono,当时普通nono还是要能源的,每次周天下线的时候都给它关机,让它充电,然后下个周末又可以愉快的和它一起玩耍了(*σ´∀`)σ

但是现在赛尔号都变了,基本上每个强势精灵都要收费吧,当时玩的时候唯一一个收费的精灵还是猛虎王,现在点进去的界面都是这样,还是以前简洁的界面看的舒服。

赛尔号还是当初玩摩尔庄园的时候从摩尔时报的最后面知道的,有一年摩尔庄园和赛尔号联动,当时真的特别激动,那一周就等着周末回去玩(抓了一只嘟噜噜:P)

现在赛尔号都变了样,虽然有的人还是留下来了,但是我觉得它本质都已经变了,以前的 “英勇赛尔,智慧少年”的口号应该也没多少人记得了吧.......




chen_2216

chen_2216

赛尔号的发展:我印象最深的是在2009~2012这段时间,这是游戏最辉煌的时期,特点如下:1.精灵形象基本上走自创的路线,而且没那么炫目,没那么多特效,偶尔会有那么一些精灵画风与口袋妖怪之类的风格接近,但是仍然能够得到大家的认可,最重要的是比较符合“科幻”的设定。2.当时基本上处在“星际探索”的阶段,没有太大的偏题。3.收费项目少,就算收费也不会太高,最多一次性三十元左右,还是比较符合青少年玩家的经济状况的。

衰落:无需多说,目前赛尔号处于这个阶段,特点与上述阶段相反,这里不多说明了。尤其是故事背景,已经完全“走心”,完全由科幻转“玄幻”。

看待:赛尔号的发展和衰落符合事物的客观变化规律(具体原因涉及到许多政治学科方面的问题,比如市场的自发性),没有什么事物永远能够受欢迎,正所谓“塞翁失马焉知非福”。现在的赛尔号处于衰落时期。有时我们在事物衰落的时候仍然能够保持初心是好事,有时则是坏事。如果我们作为玩家,在这个时期内仍然保持热爱,那就不好了,因为可能会给我们带来各种问题(经济方面的、学业方面的)。

越说越复杂了。这个得具体问题具体分析。

ainvnv

ainvnv

本来想着表姐会在今年周年庆之后的六月底回归,可没想到是周年庆两周完了之后也没见到表姐的回归,这对一些准备氪金的玩家可以说又堵人胃口。而今天,针对如今PVE情况,再来说说,为什么现在的赛尔号,一定要“氪金”!

而且需要氪金的必选项是【帝皇之御】

首先,帝皇之御这个精灵出来已经很久了。在最开始出来的时候,就凭借强大的魂印和技能效果,成了版本引爆一姐,秒杀自爆蝶这样的封属类引爆精灵。而后手引爆当时偏向平民的精灵,也只有魔王咤。

蝶子+张飞这个组合从蝶子超进化之后一直成了2015年PVE的主流公式。但因为随着2015年部分精灵过于“鬼畜”,导致非瞬杀不能通关。这也就导致蝶子弹伤公式,正式有用是在2016年新时代开启之后。用来打有着极高输出能力的最后关卡,但当时在关卡设计上,单精灵如王哈、重生之翼也都是主流精灵。


就这样,从2016年PVE格局大改之后,首波感受到先手引爆强攻和弹伤的乐趣。主要一部分原因还是在对精灵这块上,合理化的关卡让大部分玩家有了机会。而引爆弹伤作为一个从2013年就开始风靡来说,自然未来也是不能缺少这个玩法。

基本上,2016-2017年,不封属强攻+蝶子张飞公式,适用于大部分关卡,而封属关卡,基本上靠的就是后手皇帝套+魔王咤引爆强攻。


而从2017年开始,不充钱入手蝶子,很多平民玩家就发现一个问题,靠刘备完全是不行的。而还有一些玩家甚至都没有刘备,那么问题来了,如果没有先手,你即使有张飞、有六界,你靠什么来引爆弹伤呢?

所以,当时一旦蝶子返场,就会有不少玩家氪金花50块钱买蝶子。而事实证明,有蝶子和没有蝶子就是不一样,如果有,你在2016年至2017年就玩的很尽兴,大部分一线活动精灵也能够打的出来。


直到帝皇之御的问世,赛尔号在封属这一块上,有了全新突破。无视BOSS封属,帝皇之御开启自有体系玩法。

表姐+六界公式、表姐+银翼先手公式,这两种。而当时,也因为表姐的机制原因,成了一个捆绑销售的精灵(必须有当年年费才能购买),要不然的话,现在的赛尔号就可以真正意义上说“不用氪金”!


因为一旦你有了表姐,那单从PVE这块来讲,你就不需要再充钱。PVP充钱主要是因为买精灵,年费还是有年费的强度,而大R自然也有大R的优势,当氪金和不氪金能把距离微微拉开,那么这游戏才就会有【公平性】。

要不然如一些“云玩家”而言,不氪金就不能玩!

那么问题的所在,是不是就在这一百块钱的“精灵”上,如果氪金都不能有氪金的游戏体验的话,那么作为氪金玩家而言,还有什么氪金的理由?

所以,表姐是赛尔号概念上“必须氪金”的精灵,你花一百块,其实就是买了一个加速器。可以加速你使用另外一种打法从而获得该精灵,而现在,越来越多的玩家,也毅然将年费、表姐、圣谱、王哈基础套作为赛尔号的“平民”范畴。

junfng2013

junfng2013

赛尔号的衰落其实是多个原因造成的。

1.目标用户群体为低龄玩家,而随着这些玩家的长大用户流失是不可避免的,因此“儿童游戏”这个标签成了之后赛尔号一直想要甩掉的包袱

2.移动互联网兴起之后,手机游戏迅速侵占了页游市场(淘米似乎也尝试过向手游转型,然而最后还是以失败告终),手游中全年龄游戏比比皆是,以儿童游戏作为主打产品的淘米瞬间失去了最大的优势。

3.市场上出现大量的同质游戏导致用户分流。(即使如此赛尔号依然一直是同类游戏中的王者,疲于招架这些同质游戏也可能是赛尔号最终淹没在手游浪潮中的原因之一)

4.不加节制的骗氪加速了游戏死亡。

一个网游没有新鲜血液,老玩家又在不断流失,可以说是离死不远了。当淘米的策划们意识到问题的严重性之后,事态几乎已经到了无法挽回的地步,唯一能做的就是想方设法留住老玩家,再绞尽脑汁在这些真爱粉身上榨取剩余价值,可以看到近几年赛尔号不断朝着对战竞技的方向发展,拼命想甩开儿童游戏的包袱,这些举措确实起到了一些效果,然而是否真的能令这款游戏重新焕发生机?我还是持怀疑态度。

再来说说作为开山鼻祖的pm,为什么在经历了那么多年之后依然能在世界范围内取得巨大成功?(要知道淘米也效仿任天堂推出了一系列动画作品,质量还相当不错)

pm的游戏系统有收集,养成,对战,交换四大要素,其中收集和养成系统pm和赛尔号都差不多甚至赛尔号玩法更加多样(pm基本就只有抓怪练级孵蛋),至于对战系统,可以说两者的门槛都不低(赛尔号现在的对战系统相当复杂,而pm的对战系统则经常需要预判对手的出招,以及对各个宝可梦的常用技能、道具、特性甚至努力值分配烂熟于心),至于交换系统,在赛尔号里直接就被阉割了。而pm的交换系统恰恰就是pm能够成功的关键。在pm中,无论多么珍贵的宝可梦你都可以通过和他人交换得到,交换得来的优质亲本可以培育出大量优质的子代宝可梦,这些优质但不完美的子代宝可梦又可以赠送给其他玩家,建立起一个良性循环,既加速了收集和养成的速度,方便新手入对战坑,又不会丧矢收集和养成的乐趣。而赛尔号由于没有(也不可能有)交换系统,想方便新手入对战坑只能靠不停的赠送精灵,让收集养成丧失了原本的乐趣,随着游戏内容的增加以及数据的不断膨胀,形成了一个恶性循环。



happycrise

happycrise

以前的赛尔号是靠自己的智慧在玩,慢慢肝,现在的赛尔号是氪金大佬的游戏,不充钱,很难打过BOSS,以前是多么快乐,现在身边的朋友们都已经退游,唉,希望赛尔号还能坚持下去。

悬崖上的百合

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