武侠游戏真的不行了吗?

如题,武侠游戏真的不行了吗?
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鲤鱼泰恩

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武侠游戏的困境,其实是也是当代武侠作品的困境,从最近的可以大致窥见武侠游戏没落的种种因果。

01

说起逆水寒,最鲜明的标签可能是武侠。

自开服以来,逆水寒吸引了不少国风、武侠游戏爱好者,游民星空曾评测这款游戏光照技术几乎爆了国产所有端游画质,而逆水寒的策划也曾充满自信地说:逆水寒是端游最后一款武侠大作。

然,江湖充满变数,秉持网易系游戏又肝又氪属性的逆水寒哪能即赚吆喝又赚钱。

毕竟,江湖讲的是行侠仗义,快意恩仇。在虚拟世界构建的江湖,也有一套公义标准,当平台选择拿武侠情怀出来消费,却连江湖基本的规矩都不肯遵守时,江湖就不再是江湖,侠客也只能「以武犯禁」。

4月29日,PDD直播逆水寒删号,第一神相三清山告别,全服喊话:从今往后,再无信手斩龙,愿大家各自安好,江湖再见。

此事,源起逆水寒第二届《说英雄谁是英雄》大赛,在两队对战中,系统出现BUG无法识别神相角色信手斩龙,使得其无法进入赛场。之后,工作人员评定选手信手斩龙主观消极比赛,并判负,使得PDD所在队伍无缘四强。

随后,官方的敷衍态度使得舆论再度升级,28号当晚,硬核玩家们在YY语音直播连麦,3W人在线怒喷逆水寒策划,并有相当一部分土豪玩家分解装备,删号退游,其中,以全服第一神相「信手斩龙」的告别最为轰动。

在国产武侠游戏里,逆水寒不过是一个缩影。武侠江湖发展至今算是濒临崩塌,不复90年代单机RPG游戏辉煌。

就当前仅有的几款武侠游戏来说,《九阴真经》口碑不错,但玩家多是圈地自萌,新人入坑出坑一气呵成;太吾绘卷有心做沙盒游戏,但非大厂出身,后继力不足,只是个半成品;剑三成世纪佳缘,无亲友不江湖,狂出lo装;《天涯明月刀》挂出五四青年服外观,做出了既视感。

在9102年的江湖里,要么是缺个CP连刷副本的资格都没有,要么穿着JK、LO裙满场打怪刷BOSS,武侠情怀开服消费一波后,擦边各种元素再收割。

知乎有网友曾评论:「国产游戏都存在通病,最美好的时光只存在于内测,公测后只剩下捞金套现。致敬开发团队,感谢你们在这个污浊的环境里带来了一丝短暂的清凉。」

实际上,当前的国产武侠游戏不仅有着国产游戏通病,还时长走偏,从某种程度上来说,所谓「武侠游戏」更像是「国风游戏」。多数游戏既没有继承武侠精神内核,也没有体现传统意义上的侠客信义,武侠更像是一个幌子,国风才是本质,对于这类游戏来说,武侠就像是点缀在流行文化上连象征意义都不具备的的复古元素。

02

武侠游戏发展至今,有过三次高光时刻。第一次在30年前,红白机盛行的年代,单机游戏风靡大街小巷,1990年大宇发布第一款回合制策略游戏《轩辕剑》,而后,《金庸群侠传》紧跟而上,传统RPG游戏(角色扮演)锻造了武侠世界第一个小高潮。

接着,则是PC时代,网络游戏进入大众视野,以剑网三《诛仙》等为代表,其中,宇峻奥丁死磕三国系列,把《幻想三国志》三国群英传出到了系列7,但是始终没有激起大水花。到2010年左右,PC端出现了一批反响较为不错的武侠游戏,以雨血《九阴真经》及《天涯明月刀》等为代表。

PC时代的武侠游戏始终无法脱离以RPG玩法为主,走强剧情、强人设为卖点的国产武侠游戏套路。这类游戏大多缺乏自由度,必须按着主线程式化推进,策划们习惯于拿出生地的小动物练级,让玩家给张大爷找斧子,给王大嫂买豆腐,武侠精神被囚禁在零零碎碎的日常任务和升级打怪中,毫无酣畅淋漓、纵马江湖的畅快。

到智能手机出现后的手游时代,率先抢占市场,其他PC端武侠游戏也都纷纷酝酿手游,九阴2大饼画了多年,金庸群侠传2也据传5月上线。但时至今日,大多武侠手游就如六神磊磊吐槽武侠电影一样:特么把我们“武侠”两个字当芥末,都来蹭,都来蘸。

当前的国产武侠游戏,始终缺乏江湖气质与侠客美学,在游戏设计与开发上大多透着一股生硬,而这和国产游戏又肝又氪,边蹭边抄确实脱不了干系。

阴阳师》高开低走,六星式神榨干剩余时间,在微博喷游戏策划成为政治正确。腾讯系游戏《王者荣耀》则凭借氪金属性使得小马哥充钱表情包遍布社交网络,至于武侠游戏早已有样学样,继承了国产游戏又肝又氪的优良传统,逆水寒、剑三都是重氪重肝的杰出代表。

至于边蹭边抄的国产游戏史,就更加多姿多彩。抄袭海外游戏的现象一度十分平常,卧龙传说·三国名将传抄袭炉石传说游戏规则,迷你世界抄袭《我的世界》游戏代码,吃鸡端游上线不久,国内各种换皮手游层出不穷。

在此类抄袭中,尤其以美术素材和游戏玩法的抄袭最为常见,由于海外厂商跨国维权难度较大,在国内的代理商维权周期较长,使得抄袭海外游戏成为一个低成本且快速变现的办法。

而另一方面,在现存的游戏世界里,西幻、和风题材更为吃香,这种类型有诸多优秀国外作品做参考,无论是在美术还是在游戏设定上都能拿来借鉴,而国产武侠类游戏则要依靠本土自发培育,就算是抄袭,也会因为明显的水土不服而使得游戏略显生硬。种种原因导致国产武侠游戏总是走进一个既不叫好也不叫座的怪圈。

03

当国产武侠游戏以一众半成品及换皮行为消耗玩家热情的时候,一衣带水的邻国却拿出了勾起国人武侠梦的作品。

今年3月,一款名为只狼的日产ACT游戏迅速走红,这款冷兵作战的和风忍者游戏令许多中国玩家称感受到了武侠气息,甚至有人称,只狼满足了其对武侠游戏的所有幻想。

这款游戏由宫崎英高制作,背景设定在日本战国时代,玩家以忍者角色切入,画面恢弘,美术出彩,开篇一把红伞游走于飞雪之间,狼之忍者被唤醒,随后,手持一把忍刀在烛影里、明月下、枫林中进行你来我往地刀剑对决。这种略带格斗游戏气息的对战模式,加深了刀光剑影里的快感,兵刃乒乓,十分还原日式剑戟片与香港武侠片中的对阵节奏。

虽然游戏难度极高,有硬核劝退普通玩家之称,但其浓郁的东方美学气息与江湖风采依然吸引不少玩家。

对于大多数中国玩家来说,侠客精神贯穿整个童年,而如今的武侠文化正在从一种记忆褪色成一种情怀,国产武侠游戏与武侠影视剧在近年来少有出彩表现,翻拍剧武打慢动作跌破眼球,而武侠游戏也沉沦在平滑、精美的秀丽河山与角色外观中。

娱乐至死的年代,连江湖义气都显得过于草莽,所谓的武侠精神时常陷于康德式自由里。从周秦之变起,被定义为「以武犯禁」的侠客文化在主流文化模式里始终是隐性的。

从荆轲刺秦的燕赵悲歌到战国四公子的豪侠故事,中国人的武侠情节有着漫长历史,诸如六朝志怪、唐传奇、明清侠义小说都是侠文化的最直接反映。

侠客文化始于远古氏族时代的英雄崇拜,初显于周秦之变,隐匿于大秦强权之下,绽放于唐宋,自明清以来在边缘文化里繁荣生长,到了近现代市民社会则融合进多种媒介并借以新的形式表现出来,比如武侠小说、电影、游戏等,其中,尤以小说与电影对武侠文化的文本吸纳与美学转换较为成功。

潜藏在民间小说、市井文学中的侠义审美在香港杂志与电影里曾绽放辉煌,金庸、古龙、梁羽生笔下的江湖世界与武侠文学被徐克、李安、张彻等导演搬上荧幕,但随着香港最后一本武侠杂志停刊,东方侠客成为江湖传说,聂隐娘之后,侠客与侠义基因渐消。无论是在影视还是在游戏世界,侠客美学都在解体。

但大众对武侠文化的热爱却没有消弭,只狼充满电影感的打斗画面与日式剑戟片如出一辙,而早年的香港武侠片又多有借鉴日式剑戟片叙事风格。

在主角设定上,狼的形象融合了忍者、武士、浪人的特质,而这与中式侠客文化中的游侠、官侠、隐侠等颇有几分接近。

游戏本身的战斗系统设定也十分凸显强弱,技能招式往往是硬碰硬的冷兵器肉搏。故事剧情与传统侠义小说贴合,东方武侠故事中的戡盗乱、护贤臣、报皇恩、保太平等剧情在只狼的暗线故事中可以得到投射。

正是以上种种原因,玩家们才能在一款忍者游戏里感受到武侠精神。

04

其实,武侠游戏也好,影视也罢,虽然显示出走向式微的苗头,但未必会消弭。当代武侠元素被社会秩序重构,在文明里沉淀,但是精神内核始终不灭。

目前武侠游戏的问题其实还是在于文本吸纳与美学转换上,当代大多数武侠游戏并没有认真从叙事结构、故事原型、话语体系以及价值传达等方面转换武侠文本。

硬性移植显得水土不服,强剧情,弱游戏,单一价值观,都使得游戏立体度不足,人物角色扁平,从一开始就没有构建出一个良好游戏框架,最终使得游戏在后期越玩越没有燃点。

对于中国玩家来说,一款优秀的国产武侠游戏足以唤起热血,民间江湖游侠立传的时代已经过去,但是泛娱乐化的媒介也并非不能承载侠义精神,将武侠文化的式微归功于大环境的说法不过是理中客的伪自洽罢了。

高山景行

高山景行

我的答案是没有没落,而且远没有没落。只是越来越适应时代的需要。做游戏首先是为了什么,你要说为了喜爱游戏来做,或者是说为了自己的理想之类的,OK,那么你简直太伟大了。曾经在游戏公司待过,一共是五年。

告诉你什么样的游戏最让人无奈,通常那种出于所谓的理想来做的游戏,基本上都会失败。从商业的角度来说,游戏公司永远首先是一个公司,其次再是一个游戏公司。

公司的首要目的是赚钱,而不是实现你的理想,历史上所谓的叫好不叫座的游戏多了,狮心王就是活生生的例子,最后搞到工作室还不是被关闭。

当然,前提是一个亘古不变的经典话题,到底什么样的游戏才是好游戏,叫好又叫座?叫座不叫好?叫好不叫座?

反正不叫座也不叫好的肯定不是,叫好不叫座的基本上也可以排除——你一款小众游戏在NB,粉丝再叫好,卖不出去量,你看制作人着急不着急,你看开发商着急不着急。

叫好又叫座当然最好,不叫好叫座,也是非常不错。传奇是个垃圾游戏么?现在很多人看传奇都很垃圾,但是你知道传奇一年能给盛大(貌似现在是腾讯了)贡献多少钱?

说完上面的问题,才能讨论国产武侠游戏是不是没落了。首先肯定一点,单机的武侠游戏(基本上是所有的单机国产游戏),都已经没落了。

这没办法,国内的环境所限制,自从网络游戏兴起之后,加上盗版的进一步侵蚀,单机游戏基本上已经没有什么生存空间,除了像古剑奇谭灵光一现之外,好像也没见到其他游戏能再掀起什么波澜,仙剑、轩辕剑系列倒是一直在出,品质也都不错,但是好像也一直不温不火。

环境所限,没办法。单机游戏生存空间都很小了(相对于网络游戏来说),武侠游戏的生存空间自然也大不到哪去。更何况,如果你常年玩单机游戏的话,你会发现单机游戏有一套自己的生存法则——要么就是表现力上相当震撼,这需要足够的技术,而且需要花很多钱。要么就是玩法上可以足够另辟蹊径——这更加考验开发的能力——也是为什么,现在很多火爆的游戏看似创意十足,实际上FC十几二十年前就有这种玩法了(这里说的也包括手游单机游戏)。

环境不好,成本高,盗版严重,自然单机环境不好。

不过这也不能说武侠游戏没落了,毕竟网游时代和手游时代(或者说是叫手游网游时代)来临,武侠游戏在单机环境下没什么太大的发展,依靠网游和手游,倒是发展的不错。

网游就不用多说了,前几年金庸古龙的作品,被各种改编成网络游戏,有的失败了,有的则是非常火爆,火爆到十几年了,还是一个游戏公司的支出产品(比如某龙)。

手游则是发展的越来越强大,单机上有很多比较好玩的作品,而且足够的另类,很多都是所谓的独立游戏,或者干脆就是一个人开发出来的——好像很多个人开发的游戏,在游戏开发厂商眼里看来,都是缺点很严重的作品,但是往往优点或者闪光的地方,更加突出——这好像又是另外一个问题?厂商在做游戏时候毕竟很多人一起合作,每个人都有自己的想法,很多时候要把一些人的想法进行折衷,考虑的东西太多,所以做出游戏来,往往没什么太大的缺点,但是特点相对也不会特别突出。

有点扯远了,继续扯回来武侠游戏的问题。上面说完了单机和网游(传统意义上的网游,PC上玩的),再来说说手游。

其实正是因为有手游的存在,国产武侠游戏不仅没有没落,反而越来越发扬光大,毕竟在单机不行的情况下,传统网游生产力有限的情况下,而所占比重越来越大的情况下,这块很肥的土壤,所以会发展的很好(手机现在多普及,比当年的电脑要普及多了吧)。

从手机游戏开始普及的时候,国产武侠游戏就迎来了自己第三个春天(前两天春天分别是单机游戏、传统网络游戏),而且这个春天貌似比前两个春天都更加暖和。

各游戏开发厂商,也是卯足了劲要争夺手游的一块蛋糕,武侠游戏当然也不例外。题材也是越来越开放,不仅仅局限在金庸和古龙,英雄集合式的也有(群侠传性质)

前面比较成功的游戏有大掌门(非利益相关,只是自己去玩这款游戏了),玩的人很多,流水也非常丰厚。但是大掌门的成功,除了里面各种耳熟能详的武侠角色之外,很重要的一点也是搭上了卡牌这个非常讨好的游戏类型。

比如最近在玩的大掌门2,从金庸的角色变成了古龙的角色,测试阶段也收获了很多好评,个人非常看好这款游戏,毕竟有大掌门1的成功经验和品质在那摆着。

当然,还有很多其他游戏,其实也都不错。具体数据在这里不列了,比如武侠手游占整个手游数量的百分比,或者份额的百分比。很多都是复合类型的——武侠加卡牌,比如大掌门。武侠加这个,武侠加那个。

传统的RPG,只有在手游单机上看到了。

好吧,我是纯正武侠粉,所以武侠在我眼里永远都不会没落,毕竟武侠和历史算是游侠题材里,两个最能体现中国文化和中国特色的东西了吧。虽然有点一厢情愿,但是武侠的确还远没到没落的层次。

未必可乐

未必可乐

不会的,我个人觉得武侠游戏能做到非常的中国风最好,其次一款游戏的热门度我觉得可以把剧情更丰富,不要让人觉得太枯燥无味,要有多玩性。

韵儿

韵儿

不是武侠游戏不行,是做武侠游戏的人不行。武侠游戏还是有市场的,比如前几年的侠客风云传也是火过一段时间

张小溜溜溜

张小溜溜溜

目前,太多武侠游戏公司失去的本心,导致武侠游戏市场却是一塌糊涂,很多玩家被一些只顾圈钱不顾武侠的游戏伤害后,对武侠游戏也失去了信心。



武侠游戏鱼龙混杂是事实,但是绝对不能因为老鼠屎毁了整个武侠游戏。其实武侠游戏优秀作品还是众多,比如以下这两款,就是十分优秀的!



很多人享受武侠,其实是享受其豪情万丈的战斗。而刀剑2就极大满足了玩家对武侠战斗的念想。在这款游戏里,没有华丽的的特效,也没有帅哥美女,但是却给你最真实的武侠的感觉!在刀剑2的武侠世界里,你可以享受到群体PK的独特快感,体会到拳拳到肉的真是感受,以鬼泣等格斗游戏作为战斗模式,在打击感上绝对是国内首屈一指!



说完一款硬核的战斗类型武侠游戏刀剑2,再推荐大家一款创新型武侠游戏!它就是《九阴真经》。可以说《九阴真经》是国内最有奇思妙想的武侠游戏了,在大家还在升级打怪追求等级的时候,它就推出了无等级玩法,让玩家专注内功,回归武侠真谛。在很多游戏还是常规战斗的时候,它推出了全自由空中打斗,让人体会轻功飘逸和战斗激烈的双重快感。除此之外,还推出一系列令人惊叹不已的玩法。这款游戏,在小编心中,绝对可以成为点燃你对国内武侠游戏的希望!



这两款都是很不错的武侠游戏,题主有空真心可以试试~

OverThere

OverThere

你好,我是豁哥哥,游戏类创作者。

游戏商只图圈钱,玩游戏反倒被游戏玩

目前国内游戏,不光是武侠游戏不行,是所有游戏都不行。总的来说都是钱惹的祸,游戏发行商都为了圈钱,游戏公司这个做法无疑是杀鸡取卵,一波圈钱后,玩家流失特别快。

就目前的游戏公司操作模式来看,大多数手游的存活时间就3-6个月。所有目前生产上出现了很多换皮游戏,换皮游戏开发成本低,周期短。所有国内游戏质量差,没有什么像样的佳作。

出换皮游戏外,大点的游戏公司一般都会就一个出不同的版本,随便换点玩法和游戏素材,就说出新游戏了。

我个人觉得游戏死得快,重点还是游戏限制太多,就跟玩单机一样,多数游戏不能交易,就是少数能交易的游戏也是很多限制。

iamnono

iamnono

是的,不行了,都钻钱眼里了,哪有功夫做好游戏

tracy_zh56

tracy_zh56

谁说的不行了?剑三从内测开始玩,直到现在,人数一直是上升,唯一可以媲美魔兽的游戏!你之所以这么问,可能是因为部分武侠网游不成功导致的!比如天刀,逆水寒,本身游戏品质是不错的,可惜运营只顾赚钱!都是可惜的作品!


lvjing

lvjing

武侠游戏剧情太敷衍人了,而且氪金之余还要靠运气,最主要的是无法稳住零氪党

laura

laura

我是河南老表玩游戏,对你这个问题发表一下意见。

天天看你们吵这不武侠或这就是武侠?有什么意义?真弄出一个所谓的真武侠有多少人会玩?为什么很多游戏被喷,说白了还是游戏没玩法,代入感不行不够吸引人才会有那么多争论。游戏走多元化其实是好事,能满足不同人的乐趣。但很多游戏其实不过是走偏了,游戏本身自己限定的太死,画饼时牛吹的太大不切实际最终草草收场才被嘲讽。

六月

六月

武侠游戏我认为如果问一个人他说不上来有什么好游戏,下边我来谈谈我的一些看法

如果是一个以世界观和故事为主要特色的武侠游戏,就应该主动地弱化战斗,把游戏世界的社交和经济都与故事剧情挂钩。仔细揣摩和优化每一句对白,把玩家的行为纳入到故事进程中,定期推出游戏世界故事的进展,并确保每个玩家都能领会到。如果是一个以武打为特色的武侠游戏,可以弱化故事剧情,降低升级难度,强调PVP中的招式对抗而不是数值。如果是一个以画面特效为特色的武侠游戏,那么降低各种技能特效的使用门槛,极尽刀光剑影之所能,增加人物角色的面数与精细度,并尽量开设更多的地图分散玩家,不在游戏内提倡群体战斗……这些主动放弃的解决方案,国内真的没有几个开发团队敢于执行。

这其中不得不提到像素软件的刀剑系列。自2002年至今刀剑系列已经推出了六款游戏,虽然并没有火爆到“普世”的程度。但难能可贵的是在国内游戏圈大趋势变换过好几次方向之后,像素仍然坚持刀剑系列一贯的风格。

刀剑的风格是硬派的“短兵相接”,如系列中最新的刀剑2,为了优化战斗与技能系统,几乎使用了最少的多边形来构成画面——这也许令一部分玩家不能接受,但无疑使另一部分强调动作的玩家得到了充分的享受。

刀剑2历史背景宽泛,也算不上架空,几乎除了知道是中国古代没有明显的年代感;刀剑2也没有行侠仗义推翻大反派的故事,每一个玩家,通过与NPC及其他玩家的切磋来获得资源、成长和江湖地位;刀剑2的画面和角色怪物更不必说,在某些玩家看来那简直可以称之为“怪异”。但刀剑2保持了刀剑系列一贯的水准,就是坚持格斗的快感和操作体验。为了突出这种快感,刀剑2甚至于放弃了门派系统,只用兵器来区分,甚至加入所有玩家角色都通用的“副手武器”,最大程度的提升玩家通过操作和策略对战斗的决定影响。

不得不说这样的设计非常大胆,在“大而全”但令玩家不爽的网游产品还占据主流的市场格局下,有些冒进。但确实值得业内为其喝彩——正是这种拥有敢于冒险,敢于用自己最核心的优势玩点来挑战市场的武侠精神的游戏开发者,中国才有可能诞生越来越好的武侠游戏。

所以,中国为什么做不好武侠游戏?因为中国的游戏开发者从来没有经历那种必须放下野心、潜心修炼、一击必胜的修炼。如果游戏开发者自己都谈不上侠风道骨,又怎么相信他能做好武侠游戏呢?

因为野心,因为技不如人,因为有别的捷径,中国的游戏开发者习惯了那种把所有口味一锅烩,然后大盆大盆地推送到玩家面前。而像素所坚持的,是把一种口味提炼到极致,然后为玩家奉上这种口味的精致点心。虽然刀剑系列只提供了其中一种口味,但应该号召更多的游戏开发商向像素学习,推出更多样的口味的纯正而精致的点心,琳琅满目地让游戏市场丰富起来,最终每一个玩家都能心满意足地找到他所需要的口味。

这不仅仅是做好武侠游戏的必由之路,也是中国做出影响世界的游戏的必由之路。



小太陽动次动次

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