好游戏很多,甚至能称为“神作”的也不少。不过,我想特别提一下时空幻境(Braid)这个独立游戏。
这是我心目中最完美的游戏。我本人从FC时代算起到现在游龄20年,认真通关过的游戏就有接近500,我觉得这个样本是够大了。时空幻境作为一个解谜游戏,真正做到了剧情、游戏性、内涵、关卡设计、画面、音乐各方面都无可挑剔。
剧情方面不能剧透所以不便多说,我只想说一点:最后一关(world 1-1)的设计是我玩了这么多年游戏从未见过的神来之笔,将游戏这种艺术形式所独有的叙事方式与游戏玩法规则巧妙而完美地结合,让玩家在自己的操作过程中顿悟一切的真相——当你醒悟过来的那一刻,内心一定会受到巨大震撼。
游戏性方面,游戏以时间为核心概念,以控制时间的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止时间)作为核心解谜机制,已经是一个非常巧妙的设计。游戏在时间控制这个核心概念的基础上,又进一步分化了各个世界,每个世界有各自独立的附加机制:比如世界4是时间与空间耦合,由玩家所处的空间位置完全决定时间——当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止不动。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流时间,做出与原来不同的行动,改变了历史,原来的世界线仍会以一个平行世界的形式在画面中重叠上演,而两个世界在一些特定的物体上有所耦合,因而可以发生联系从而设计出精妙的谜题。世界6是可以减慢一个小区域的时间流逝,让不同位置的时间流逝速度不同。世界1则是一个时间完全倒流的世界,在这个世界中,怪物从死亡状态复活,在复活的瞬间从身体中发出炮弹,炮弹飞回到炮筒中,倒着行走的怪物突然向上飞升到高台上……就连音乐也是完全倒放的(当然玩家在这里使用时间倒流能力的话,时间就会恢复正向流动)。
内涵方面,我本人对时空幻境的理解就是从小喜欢物理、喜欢观察这个世界的男主角Tim,在成长为一名物理学家的过程中,对物理、科学的爱、对个人兴趣与事业的追求与爱情之间的矛盾。游戏的主线线索是Tim在到处寻找城堡和其中的公主——一种完全向超级马里奥兄弟致敬的形式——在我看来,“公主”象征的就是主角所追求的物理和科学,或者说真理。许多人从游戏中的各种细节中还挖掘出了其他内涵,比如最常见到的有关原子弹、反核的解读(比如将游戏中的“公主”解读为原子弹)。我觉得时空幻境的剧情内涵不止一方面,而是可以有多种解读,比如“公主”实际上有时候也可以与现实剧情同步,直接理解为主角的女友——游戏最后揭示出公主在努力逃离主角,我觉得也可以按照主角的女友来理解,她最终无法忍受跟一个爱物理多过她的Tim在一起。总之我觉得对时空幻境的内涵解读不能太过狭隘。这里是一份时空幻境的剧情解读(英文),可以作为参考:GameFAQs: Braid (X360) Plot Analysis by xg3。
关卡设计方面,时空幻境完美地将剧情内涵与游戏玩法规则结合在了一起。解谜游戏的一大常见弊病就是玩法与剧情割裂:谜题与剧情显得生硬而格格不入。时空幻境每个世界各自的谜题机制都与剧情是紧密关联的,每个世界的机制都是主角在特定时候的心理状态的具象化体现。例如世界4(“时间与地点”),Tim重访上大学前已经搬离的父母的家,在那些他度过了很多时光的熟悉的地点,每一个地点都能唤起他的一种情感、一种回忆——一个地点,一个时间。
(附上一段节选自游戏中世界4的故事的原文: He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn't he find the Princess now, tonight, just by wandering from place to place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and inspiration, should lead him to that castle: in the future: her arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a moment so strong he can remember it in the past. Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward whatever the new day held. He felt something like optimism.)
世界5(“时间与决定”),Tim一言不发地离开从来没有理解过他的内心的女友,去寻找他的公主。游戏中的文字含有对Tim假如没有离开,而是一直陪在女友身边保护她、安慰她(“去他的公主!”)的想象,对应着世界5的解谜机制——玩家倒流时间,做出不同的决定和行动,而原本决定的行动将会以平行世界的幻影的方式继续。同样附上一段原文(因为我觉得我无法翻译出原文的韵味,英语水平不好的朋友就抱歉了):
She never understood the impulses that drove him, never quite felt the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was never quite close enough to him - but he held her as though she were, whispered into her ear words that only a soul mate should receive. Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He would have said: "I have to go find the Princess," but he didn't need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder, he walked out the door. Through all the nights that followed, she still loved him as though he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.
世界6(“迟疑”),玩家可以放下一枚戒指来减慢周围的时间。这里是用了一个双关,将人们对婚姻(由戒指象征)的迟疑与谨慎(slow to approach),双关为接近戒指时会变慢,从而引出世界5的解谜机制。描述这个双关的原文:
But the ring makes its presence known. It shines out to others like a beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion, distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth. 世界1,在电影院,其他观众都被屏幕上紧张刺激的动作片所吸引,而Tim的关注点却与众不同——他在仔细揣摩着爆炸的火光在演员嘴唇上的反光,测算着远处坠毁的直升机机翼的角度。电影结束,熙熙攘攘的人群涌出电影院向南而去,Tim却逆着人流向北而行。游戏然后说,与这个城市中的其他人相比,Tim的生活好像总是跟其他人相反。这段描述对应着世界1的机制(整个世界时间都是倒流的,只有Tim是正流的)。当然,这个世界的设计、甚至整个游戏所有世界的顺序的设计,都是有关最后一关的伏笔,所以其实还有着更加深刻的含义。世界1原文:
At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim - he barely notices the sun, doesn't really taste his coffee. For him this corner affords a good view of the city, and in the teetering of the passers-by, in the arc of a shop-girl's hand as she displays tea to an interested gentleman, Tim hopes to see clues. That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for another new flavor, for distraction from the boredom of their easy lives. Other seats hold fisherman and farm workers, hoping to forget their toils and rest their hands. Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter crash. He thinks he discerns a message, when the cinema closes and most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes north. People like Tim seem to live oppositely from the other residents of the city. Tide and riptide, flowing against each other. 再说下游戏的画面,作为一个2D独立游戏,时空幻境的画面可以说也是艺术品级的。整个游戏采用动态的油画风格,色彩的使用颇为写意,很有印象主义的风格。缓缓地动态变化的背景就像颜料在画布上流动、交融。时间倒流和改变速度时,背景的动态流动也会相应改变。
音乐方面,因为是独立游戏,时空幻境使用了免费的音乐素材,但是音乐的选择堪称完美。全程悠扬而又忧郁的小提琴旋律给游戏的感情基调增色不少。改变时间流动的时候,音乐也会同步改变。当游戏进行到最后的高潮,完全倒流的第一世界的时候,倒放的音乐也变得无比诡异怪诞,预示着一个让人不安的结末。
总之,从画面艺术性、叙事艺术性、关卡设计、游戏内容与剧情表达的结合等各个方面,时空幻境都是当之无愧的神作。我记得过去在水木社区的游戏版讨论的时候,有人对这游戏做出过一句评价,我至今仍觉得非常贴切——他说时空幻境是“10年也出不来一部的神作”——这不是过誉,时空幻境就是这么的深刻,这么的完美无缺。
好了关于我心目中第一的神作也说完了,就简单说两句其他我特别喜欢的神作吧。
1、塞尔达传说系列。累了直接复制以前写过的东西好了。
塞尔达传说可谓是游戏性的巅峰(剧情、内涵什么的就没啥可说的了,但这些也不是这个系列的重点,任天堂一向明白自己真正想要做好的是什么)。塞尔达传说可以说每一部都是超高质量,每一部都是神作(当然掌机上的会相对缩水一些,主机上的都很神),但是我觉得最有艺术气息、设计最巧妙的一部是姆吉拉的假面,可谓是神作中的神作。和时空幻境一样也是与时空相关的游戏设计。整个游戏是限你3天时间拯救世界(游戏内时间),阻止月球砸到地球上。但是这个时间是不可能够的,所以你要不断利用穿梭时空的能力带上一些找到的关键道具返回第一天。每次返回整个世界会回到3天前的样子,你做过的所有任务会全部清空,所有NPC又会重新按照既定的剧本在这3天的每一个时间做同样的事(可以跟踪观察每个NPC3天时间看他这3天都在干什么),唯一的不同是你带着上次返回时获得的道具,在这些道具的作用下你就能对世界做出和上次不同的改变。在许多次返回第一天之后,最终一个轮回你将终于有能力在3天的时间中拯救世界。这一部塞尔达的特殊系统是面具系统,游戏里总共能通过各种任务获得24个不同的面具,每一个面具带上都会获得不同的能力,其中4个面具是变身面具可以让你变身成一种另外种族的生物,获得相应种族的各种能力。不过姆吉拉的假面最大的缺点是难度过高,一方面神殿的解谜在塞尔达系列里是比较难的,另一方面所有的支线都需要特定的时间在特定的地点才能触发(因为NPC不同时间会做不同的事),所以不看攻略玩的话就比较需要耐心(好在可以回到过去所以不会错过任务,但是需要来回穿梭3天时间来寻找那个时间点)。
2、辐射系列。辐射系列我觉得最大的优点是它的黑色幽默和超高的开放性和自由度(3代这两方面都差了一些,所以我觉得在系列里就相对比较差一点)。我最喜欢辐射2和辐射新维加斯。曾经有整整半年时间完全沉浸在辐射的废土世界中,当时很透彻地研究了fallout wiki,发现这游戏的自由度简直是太可怕了。许多任务根据你的不同行动和选择,都能有十多种不同的发展,而这其中的大部分是一般玩家根本就不会知道的,包括国内的攻略上写出的内容也不足三分之一。因为不同的行动和选择不止是对话的选项而已,还包括你做不同任务的先后顺序、是否有激活某个事件、队伍中的队友、是否杀了某个特定角色等等,都可能导致事件和对话有微妙的差别。这点在新维加斯体现的尤为突出,因为新维加斯的各种任务之间的关联极为密切,整个游戏的各个任务是网状的,互相交错。对社会、对政治的讨论也是辐射的一大亮点,辐射独特的黑色幽默和夸张的讽刺,细细品味的话其中具有很深的内涵。更不用说一些直接的讨论了,比如新维加斯跟凯撒对话的时候凯撒大谈黑格尔哲学、豪斯先生技术至上的发展观、尤利西斯“如何建立一个国家”的发问等等,都是在一般游戏中很少见到的。很遗憾的是,国内对于游戏的翻译还是太不专业,导致翻译质量太差,很难体现出辐射的对话原有的韵味,甚至有很多错误和遗漏(当然,翻译再好也不可能还原原作的韵味,这是任何与文字有关的艺术领域都不可避免的,所以最好还是玩原版)。
3、质量效应三部曲。我喜欢这个系列最重要的原因就是它的剧情和科幻设定。当年玩质量效应1代的时候就被它宏大而又充满悬念的剧情展开深深吸引,最后的真相也是无比的震撼。2代加强了对世界观细节的刻画,可惜2代主线剧情太简单,完全没有一代的震撼。3代虽然许多人诟病结局,但是我觉得结局相当不错,在原来1代的基础上又进一步上升到了近乎于哲学层面(我很喜欢最终银河系所有的有机和无机生命融合,最终消除隔阂互相理解的绿光结局)。设定方面,质量效应跟绝大多数科幻作品都不同,它假定了一个目前人类尚未发现的新的场(由“零素”作为场源产生的质量效应场)和它的基本物理公理(质量效应的规律),在此基础上推演出游戏需要的一切科技和设定,作为一个学物理的,我觉得十分科学和吸引人(至少是对我而言)。对于银河系各种智慧种族的描写也是一大亮点,每个种族都有各自的历史、文化、习俗、政治等等,而这些又都是互相关联的,并且来源于他们各自独特的母星环境和各自的生理结构——例如母星重力是地球的40倍,只能四足缓慢行动,交流时表情微妙的艾柯人、氨基构成,母星气压极大所以在银河系社会需要穿高压服的沃勒人、母星缺乏微生物,没有免疫系统的奎利人、母星靠近一颗超新星因而富含零素,体内天生具有零素的阿莎丽人、新陈代谢速度很快所以思维敏捷,说话飞快但寿命只有40年的塞拉睿人、一生体内都有未分化干细胞所以可以修复机体损伤,但是寿命只有20年无法受高等教育,具有非常残忍的文化的沃查人等等——各种有趣的外星人的生理结构决定了他们的社会、文化。除了直接体现在游戏中的内容,游戏中还有大量百科词条详细解释各种设定,虽然许多玩家可能不会去看,但是我觉得读起来十分有趣。质量效应是我看过的所有科幻作品(包括小说在内)设定最为丰富并且严谨的。
EDIT:
写完这个回答以后,我的神作列表又有些更新,以后有空再详细写。主要更新有塔罗斯法则(现在已经是我心目中与Braid并列第一的游戏神作)、The Witness(Jonathan Blow继Braid之后的新作品,我觉得更隐晦一些,但是内涵个人感觉不下Braid,只不过更挑玩家).还有最近两年能沉下心来读文学性的文字了,终于补完了以前一直没玩完的异域镇魂曲,不愧是第九艺术最高殿堂,现在是我心目中与质量效应三部曲、辐射新维加斯并列的RPG最高杰作。另外最近两年完全陷入传统美式RPG的大坑,补了很多经典作品,也遇到了一些其他很好的作品,比如Vampire: The Masquerade - Bloodline、神界原罪、还有写这段时刚出不久的Torment: Tides of Numenera。