网游之御战天下
网游 首充礼包易筋经
[游戏]网游之格斗——战无不胜
不一样的网游,不一样的世界.让我带各位进入格斗的梦境,体验电子竞技游戏那酣畅淋漓的战斗快感.让我们的梦想成为现实,让各位的心随着我的键盘一起跳动. 长长的呼出一口气,林风摘下了自己头上的...
戒卟掉恁性
给你个排行榜,上面的都很好,我最喜欢前两本,在17k从头到尾追过的。
1、网游之天下无双
2、网游之江山美人
3、重生之贼行天下
4、高手寂寞
5、网游之近战法师
这都是可以直接从网站下载txt的,可以一起去看看,好多大神的作品呢
饼饼猴
你好!我是最后的神。
我玩游戏充值最多的就是魂斗罗归来这款游戏了。总共充了27万多,说实话,没什么可后悔的。因为当时完这款游戏纯属是玩情怀,也是和几个发小一起玩的,为了组建军团拿全区第一,当时我们几个都没少充。但后来这游戏玩着玩着就没什么意思了,现在就是一个充钱克金的游戏了,已经找不到当年和小伙伴一起玩的感觉了。
Prince
游戏 首先他是娱乐休闲的一个替代品 有的人为了他煞费苦心 巨资打造所谓的游戏人物 虚拟的世界 虚荣的段位 游戏公司要是遇到我这类群体 不死也亡 不喜欢玩手游 更别说充值了
lycarrie
我想很多网友玩网游都充过钱,其实这也不算什么。但是要量力而为,父母的钱最好就算了,如果是自己挣的,我倒是觉得无所谓,但是游戏毕竟不能沉迷,游戏充值这种东西就像是个无底洞,如果你非要在游戏里面玩出个名堂出来,只会无休止的砸钱进去,因为,你砸钱,别人也会砸钱,但是有钱的人对于这点小钱根本就不心疼。
网游充钱大一部分原因是虚荣心在作祟,为了满足自己在游戏里面的那一点点虚荣心,但是,往往忽略了现实。游戏里面在厉害,那也是暂时的。一个游戏更新的时间很快,你刚爆出来的装备,牛逼了几天,威风了几天,马上下一个版本更新出来,你又要砸钱了。周而复始,游戏运营的人正是抓住了人民币玩家的这些心理,当然,也有些土豪玩游戏,不差钱的,我听说玩《征途》的王家充值几十万,几百万的大有人在。千万不要和这些人比,因为他们不差钱,玩游戏就图一乐,秒人的那种快感。我们这些屌丝还是看看热闹算了。
我不反对玩网游充钱,那是那句话,量力而行,千万不要深陷其中,不要中了游戏运营者的圈套,我们是玩游戏,而不是被游戏玩!
燕园肥猫
你能问这个问题,我觉得你应该不是一个持续的,理性的手游付费用户。有一类手游游戏用户,他们明确知道自己喜欢什么类型的游戏,并且知道自己会为此付费并且数额大概会有多少。这类用户他们也会有很明确的退出路径。因为太少游戏能一直玩下去,总会有退出的时间点的,所以这类用户或是选择先放着长草,等有更新的时候在上来看看,体验爽一把。或者把自己还养的不错的号出手。当然还有一种就是也不心疼就直接删游戏了。
不论选择哪种,一般来说他们一早就已经清楚了,或者玩过这么多游戏之后也都养成了某一种游戏习惯了。
如果你不是这类用户,但是你还充值了,那你现在的情况太合理了。因为你在手游付费行为不太成熟,就像一个不太买衣服的人,买了个不太适合的,还挺贵的衣服之后的后悔是一个逻辑。
你可以去做类似的类比,然后想想如果类似的情况你会有哪些处理方案;你总有其他领域的成熟的解决方案,看看能不能复用。而且这样比我给你建议要来的更能让自己接受。
海南三亚
中国最早的时候网游情况
1995年3月14日,东方故事2架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、东方故事2和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。
公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。
时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——笑傲江湖之精忠报国。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——笑傲江湖之精忠报国。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在笑傲江湖之精忠报国中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),笑傲江湖之精忠报国的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,笑傲江湖之精忠报国终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——网络创世纪(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显著的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。
2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到电影院看电影以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。
话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮弹网络三国杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,网络三国的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把网络三国远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。
放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是黑暗之光。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,黑暗之光在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受黑暗之光各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进黑暗之光的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,网络三国在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在网络三国的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在网络三国上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了金庸群侠传Online。客观地说,单从游戏的角度来讲,金庸群侠传Online实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而金庸群侠传Online与当年一败涂地的黑暗之光的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,金庸群侠传Online很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的红月同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于网络创世纪的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的操作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。
原贴:国内首款网游是什么?
重装上阵
这个问题吧,其实很有意思,就比如你让我把充某一个游戏的钱全拿回来,那么还是会充到另一个游戏里,还始终坚信,这一次一定会有好东西一样。我在王者里现在是v8,老玩家了,为了凑齐全英雄,而充钱出武则天。这四年我大概充了一万多,后悔肯定是有的,但是有时候为的就是买东西的那种快感,即使只有一次。但是不建议往游戏里过多充钱,尤其是未成年的小盆友们,现在还没有形成自己的价值观。除了家里开矿的[我想静静]。
tonight
原贴:网游小说的网游小说现状
iamanning
原贴:3d网游的网游排名
流浪的老醯儿
原贴:3d网游的网游排名
haveblue
原贴:3d网游的网游排名
坧头彅叨钸lucky
魔 域也还不错,和上面的游戏是一个类型的,都是3D的..
如果楼主喜欢篮球,那街头篮球就很不错了..本人最近一直在玩
原贴:网游
走在蓝天下听风唱歌
jiachenxu
黯然销魂的《超级玩家》
无罪的《流氓高手》(竞技吧?)
妒风流的《踏破虚空》
蝴蝶蓝的《独闯天涯》《网游之近战法师》(更新中~~~)
羽民的《网游审判》《英雄之轮》《纯阳仙境》(更新中~~~)
流浪的蛤蟆的《蜀山》
开玩笑的《网游之格斗——战无不胜》
天四的正前方(坑啊!!!)
便衣的《网游之修道歧路》
虾写的《网游之武林霸图》
昔川的原住民
禾早的《江湖遍地卖装备》(女主~~)
睿意的《网游之剑意》
绯炎的《迦南之心》(最近填坑中~~~~)
夜色访者的《网游之一枪爆头》
呼啦伊的终极地狱(同样是坑!!!!)
踏雪真人的《网游之神经过敏》
原贴:网游网游小说
项薇
红袖添香 www.hongxiu.com
吾爱文学网 www.52reads.com
潇湘书院 www.xxsy.net
世纪文学 www.2100book.com
文学屋小说阅读网 WenXueWu.Com
还有QQ图书
小说阅读网 www.readnovel.com
言情的强烈推荐 和空姐同居的日子 一部生活中充满点滴关爱的小说
都市强烈推荐 极品公子
校园推荐 梦里花落知道少,左耳,沙漏 武林高手在校园
修真推荐 寸芒 星辰变 诛仙
网游推荐 猛龙过江 风流骑士
穿越推荐 极品家丁(超搞笑)
也可以到 www.qisuu.com去找,那里全是全本的TXT小说,而且是免费的
或去 www.cmfu.com 全国最大的小说网找吧
或去 www.feiku.com找吧,那里也是免费的,TXT版的,而且与起点同步更新
祝你找到想要的小说哦 谢谢采纳~~~
原贴:网游小说:网游之网游
脉脉zerlinda
多囖加菲喵
道士十条狗全区横着走、战士烈火刀刀爆!!!
我本人就是被成龙大哥这句广告词洗脑了……
这个游戏算个充了2万RMB、最后卖号50块钱都没人要![捂脸]
后悔、后悔、后悔!!!
入坑需谨慎,有些游戏白嫖一下就好了,就算你充再多钱,总有比你高站力的,因为他们是托、
ElodieR
既然你诚心诚意的问了,那我就大发慈悲的告诉你,哈哈,开个玩笑!楼主既然这样问,肯定也是在某款游戏上付出了很多精力和金钱,所以现在多多少少觉得有些不值得,因为很多游戏都是过眼云烟!本人玩的游戏不多,10年前很痴迷热血传奇,当时也是为了游戏里的装备花了大概两三万,因为热血传奇这款游戏装备很重要,他决定了你在游戏里的生存能力以及游戏里的所谓的地位挂钩,装备好了自然厉害!现在回头想想确实有些后悔,因为不光是金钱,还浪费了很多时间!现在偶尔会玩的就是手游王者荣耀了,相信很多小伙伴现在也会玩,这个游戏充值了大概有几千块钱,这个其实不后悔,因为相对30左右的我来说,冲这些钱不会有任何压力,而且属于空闲时候和朋友一起开黑娱乐一下,消遣时间的同时还能缓解一下工作的疲惫!所以游戏只是一种娱乐的工具,不要付出太多的时间和精力,偶尔放松放松还是不错的选择!
lynn灵玲
你好我是夏小乐很高兴为你回答这个问题。
1说起网游,你应该是很多大人的,儿时回不知道为你喜欢的网吧游充钱值吗?我觉得话。应该是特别值得。就算你现在已经不玩这个网游。但想想也是童年。你们说我氪了多少金?那我就告诉你吧。我应该总共氪了两万多吧?具体数字我也不知道了,虽然网游会让人上瘾,甚至让你破产,对,但对于我这一代人来说,王莹应该是我们的回忆。
2现在肯定有很多儿童。陷入网游的世界里。对于这样的儿童,我觉着应该劝解。如果让他充钱的话称一两块就行了,想想童年都很好啊!
如果我的回答帮助到了你,请你给我个赞,谢谢!
大家拜拜。
我叫小花猫
原贴:国内首款网游是什么?
miriamyueng
玩了十几年的魔兽世界吧,点卡花了顶多几千吧,不怎么后悔,反正事情已经发生了,后悔也没有用,为什么不后悔呢。
魔兽世界以前实行的是点卡制度,一张点卡30块钱,大概能持续玩45个小时,就算每天玩8个小时也能玩5天,所以当时对于上学的我花销上虽然贵,但是还能接受。魔兽世界没有氪金系统,相反里面交到的朋友到现在还联系着,这个游戏就当是大型交友平台吧哈哈。能交到不少志同道合的朋友,一起玩了那么久时间,虽然说玩物丧志,但是男人嘛,和朋友能玩一起那什么事都得往后稍稍。魔兽世界当时就是个娱乐休闲的工具吧,带女朋友一起玩,又快乐又省钱如果不玩可能花销更多后悔也没用,毕竟已经发生了,不能说自己享受了游戏的乐趣又反悔,自己做事应该承担自己的后果。所以,我玩网游花的很少,也不后悔,毕竟假如常年出入于ktv或者麻将什么的花销更大。
未央歌
我充值主要还是在手机游戏上~就是穿越火线吧,应该是我充的最多的,从公测开玩到现在一共是到了VIP5,10888钻石按原价换算应该是1088RMB,经过一系列的打折优惠,在700多左右撑死。我觉得还行没啥可后悔的。
另外一个游戏就是全民枪战了,充了不到200吧。由于游戏实在是太老了,账号也没印象了。没找到截图。
其实你只要别太过量的充就无所谓了,或者说自己的经济条件允许。觉得值得就行了。不过贪玩蓝月能充18000=-=我只能说贪玩蓝月太强了,他这里面有什么游戏体验能够让玩家充值这么多呢=-=还是说真就是充钱就能让你玩爽,那也可以呀~觉得爽就行(笑哭)
风吹砂
我玩网游梦幻西游充值了100多万,玩了一个帮战的号,我一点都不后悔,我现在在区里面也算一个名人,我感觉玩游戏最重要的就是乐趣,你知道吗,我冲了钱体验到了乐趣,这是最重要的,他给了我这种体验,而且他还比较的保值,我不玩了我卖掉至少还能保点本,这是其他游戏做不到的,现在我也在头条上面发点视频,是关于梦幻西游的,如果你喜欢梦幻西游的话也可以关注我,我会持续的发送一些梦幻西游的精彩视频哦。
xingsanls
我玩网游充的不多,也就差不多一千块吧。对于玩网游充钱的行为,我觉得我也并不后悔,因为游戏的其本身意义是给人带来快乐的,而不是其他的。而充钱呢?你充钱是为了什么?为了里面的一些皮肤、装备等等,在你充钱得到他们之后你认为你快乐吗?答案是肯定的,那这就等于花钱买快乐,有什么值得后悔的。
当然,这并不是鼓励各位去氪金,只是我们在充钱的时候想一下这个是否值得我们花钱购买,理性消费。因为一个游戏它总有玩腻的时候,只能说如果你是一个常换游戏且资金也不是比较充裕的人,最好还是不要去充钱,不然等到换游戏的时候就会因为充值过多而感到不值与后悔。如果真的想充钱的话,也只建议购买一个首冲礼包,指不定啥时候就不玩了了,这样也不会有那么多顾虑。
像我的话我是喜欢玩一些付费游戏的,像steam中的游戏,一次购买,用不充值,没事的时候可以玩玩,反正都在你的游戏库里,想着也不亏。这就是我的一些看法了。
最后,打字不易,点个赞吧